Star Citizen Haptic System Support – Experimentelle Veröffentlichung (4.8 PTU) - [Übersetzung]

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    Mit der kommenden Alpha 4.8 im PTU erhält Star Citizen erstmals eine experimentelle Unterstützung für haptische Bewegungssysteme des Herstellers D-BOX. Dabei geht es um spezielle Hardware, die Bewegungen, Vibrationen und Kräfte aus dem Spiel physisch auf einen Sitz oder ein SimRig übertragen kann.

    CIG hat dazu eine erste Integration umgesetzt, die vor allem das Erlebnis im Cockpit immersiver machen soll, indem unter anderem Triebwerksvibrationen, G-Kräfte, Treffer, Waffenfeuer oder das Fahrwerk direkt spürbar werden. Im Folgenden findet ihr die deutsche Übersetzung der offiziellen Ankündigung von Bault-CIG.


    Hallo zusammen!

    Ich freue mich sehr, ab dem heutigen 4.8-PTU-Snapshot die Unterstützung für das D-BOX-Haptiksystem im Star-Citizen-Client ankündigen zu können.

    Eine Gruppe leidenschaftlicher Entwickler bei CIG hat sich zusammengetan (mich selbst eingeschlossen – und ich war komplett im Nerd-Modus), um unsere allererste Integration mit dem D-BOX SDK umzusetzen und damit Unterstützung für deren Haptiksysteme zu ermöglichen. Das ist der erste Schritt in einer ganzen Reihe kommender Updates für unsere Motion-Telemetrie-Unterstützung, und vorerst betrachten wir das Ganze als experimentell.

    Star Citizen ist ein Spiel, das stark von der Vorstellung lebt, im Cockpit zu sitzen – und wir möchten, dass das physische Erlebnis zu dem passt, was man auf dem Bildschirm oder im Headset sieht. Wir wissen, dass unsere Spieler unglaublich beeindruckende individuelle Cockpits und Simrigs in allen möglichen Formen und Größen gebaut haben: von kompakten Desk-Rigs über kugelförmige Displays und maßgeschneiderte physische Cockpits bis hin zu einem buchstäblichen Bus (omg!). Wir möchten, dass das Spiel diese Hardware nutzen kann, um euch die nächste Stufe der Immersion zu bieten.

    Was ist eine Haptik-Plattform?

    Ein Haptiksystem besteht aus Bewegungsaktuatoren, also motorbetriebenen Einheiten, die unter einem Sitz oder Rig montiert werden. Jeder Aktuator kann zwei Arten von Ausgabe erzeugen: physische Bewegung (die Plattform nach oben und unten bewegen) und haptisches Rumpeln, das von sehr feinen, kaum wahrnehmbaren Vibrationen bis hin zu tiefen Erschütterungen reicht, die das gesamte Rig durchschütteln.

    Ein einfaches Setup mit zwei Aktuatoren bietet zwei Freiheitsgrade: Roll und Pitch, zusätzlich zu Vibrationen und Oberflächenstruktur. Konfigurationen mit vier Aktuatoren erweitern Reichweite und Präzision und fügen einen dritten Freiheitsgrad hinzu: Heave. Höherwertige Setups mit bis zu acht Aktuatoren können darüber hinaus auch Sway, Surge und Yaw unterstützen. D-BOX ist einer der führenden Hersteller solcher Systeme, und genau deren Technologie haben wir für diese Version integriert.

    Was wird in dieser Version unterstützt?

    Für diesen ersten Durchgang haben wir uns vollständig auf das Cockpit-Erlebnis konzentriert. Alles, was bislang integriert wurde, ist auf Raum- und Atmosphärenflug abgestimmt:

    • Triebwerksvibrationen von Schiffen
    • Richtungsabhängige G-Kräfte
    • Richtungsabhängige Treffer (mit Abschwächung je nachdem, ob Schilde oder Hüllenschaden betroffen sind)
    • Raketenstarts
    • Starten von Gegenmaßnahmen
    • Bewegung des Fahrwerks
    • Aktivierung von Decouple/Couple
    • Waffenfeuer und Rückstoß
    • Boost und Nachbrenner
    • Einschläge und Explosionen

    Was kann ich erwarten?

    Ziel dieser Integration ist es, das Fliegen körperlich spürbar zu machen – besonders im Kampf.

    Ihr werdet merken, dass sich das Rumpeln des Schiffstriebwerks mit der Größe des Schiffs verändert: Eine Pisces summt, während eine Hammerhead durch den Sitz knurrt. Wenn ihr Nachbrenner oder Boost zündet, bekommt ihr einen echten Rückstoß. Waffenfeuer erzeugt einen Rückstoß, der zur jeweiligen Feuerkraft passt, und sowohl Raketenstarts als auch das Ausstoßen von Gegenmaßnahmen haben jeweils ihre eigene Reaktion. Wenn euer Schiff getroffen wird, ist der Einschlag richtungsabhängig und wird abhängig davon abgeschwächt, ob eure Schilde den Treffer absorbiert haben oder ob er bis zur Hülle durchgedrungen ist. Ein Streifschuss auf volle Schilde fühlt sich also ganz anders an als ein Torpedotreffer auf ungeschützte Panzerung.

    Auch außerhalb des Kampfes reagiert die Plattform auf die G-Kräfte, die euer Pilot gerade erfährt. Harte Kurven, Beschleunigung und Verzögerung werden also in tatsächliche Bewegung im Sitz übersetzt. Das Aus- und Einfahren des Fahrwerks hat seine eigene taktile Signatur, und auch das Umschalten in den Decouple-Modus vermittelt ein eigenes, klar spürbares Aktivierungsgefühl, sodass ihr sofort merkt, wenn sich euer Flugmodell ändert. Wenn all das zusammenkommt, reagiert euer Körper, bevor euer Gehirn es tut. Dann wisst ihr, dass die Immersion funktioniert.

    Bitte beachtet, dass sich diese Version auf das Erlebnis im Pilotensitz konzentriert. Für Turmpositionen gibt es einen ersten vorläufigen Durchgang für Waffenfeuer und Bewegung, aber eine breitere Multi-Crew-Abdeckung sowie FPS/EVA sind aktuell noch nicht enthalten und stehen für zukünftige Updates auf unserem Radar.

    Wie aktiviere ich das?

    Wenn ihr ein D-BOX-System habt, installiert einfach den Motion Code für Star Citizen. Das System erkennt das Haptik-Setup dann automatisch und beginnt mit der Verarbeitung der Telemetrie. Die Plattform sollte ihren Hoch-/Runter-Initialisierungszyklus starten. Das ist alles.

    Den Motion Code erhaltet ihr über das D-BOX HaptiSync Center. Es ist keine zusätzliche Konfiguration im Spielclient notwendig, um die Integration zu aktivieren.

    Nach der Installation bietet der Motion Code außerdem eine Reihe von Optionen und Profilen, die ihr nach euren Vorlieben anpassen könnt. Die meisten Einstellungen betreffen dabei die Intensität der einzelnen Teilsignale.

    Wie funktioniert das?

    Der Spielclient überträgt Echtzeit-Telemetrie über das SDK – und zwar mit Bildrate. Das ist wichtig, weil Bewegungsverarbeitung sehr hohe Aktualisierungsraten und sehr kurze Reaktionszeiten benötigt, um sich angenehm und glaubwürdig anzufühlen. Jede Verzögerung, jedes Stottern oder jede Lücke zwischen dem, was ihr seht, und dem, was ihr fühlt, zerstört die Illusion sofort.

    Wir erstellen ein Datenpaket, indem wir Informationen aus dem Actor-System, den Fluginstrumenten, dem IFCS, den Waffen und all den anderen Spielsystemen abgreifen, die das Erlebnis beim Fliegen eures Schiffs ausmachen. Der Motion Code interpretiert diese Daten in Echtzeit, um die Aktuatoren anzusteuern. Die Auswirkungen auf die Performance des Spielclients sind vernachlässigbar, da die Telemetrie auf Daten aufsetzt, die das Spiel ohnehin bereits berechnet.

    Besonders spannend ist, dass wir zwar rohe Telemetriedaten übergeben (Winkel, Werte, Strukturen), der Motion Code diese aber mithilfe einer signalverarbeitungsähnlichen, audioinspirierten Logik interpretiert und in Frequenzen umwandelt. Wir haben eng mit den Haptik-Entwicklern bei D-BOX zusammengearbeitet, damit der Motion Code modelliert, wie sich ein Moment anfühlt, nicht nur, was passiert ist. So können Effekte an Signalverläufe, Einschläge, Anstiege und Übergänge aus unserer Telemetrie angepasst werden. Das Ergebnis fühlt sich dadurch reaktiv und natürlich an – nicht wie ein vorgefertigter Effekt.

    Der große Vorteil unserer Integration besteht darin, dass dieser eine Integrationspunkt Systeme mit beliebiger Aktuatoranzahl ansteuern kann: von Sitzprodukten mit einem oder zwei Aktuatoren bis hin zu größeren Setups mit vier oder acht Aktuatoren. Wir haben sogar schon riesige, über 6 Fuß große Cockpits in Originalgröße gesehen, die von derselben Integration angesteuert werden. Das bedeutet, dass wir eine deutlich größere Bandbreite an Produkten und Setups unterstützen können und gleichzeitig die Qualität des Erlebnisses kontrollieren und erhalten.

    Wie geht es weiter?

    Dies ist weiterhin eine experimentelle Veröffentlichung und unser erster Schritt in Richtung Motion-Telemetrie. Unser Ziel ist es, jedem großen System im Spiel eine haptische Ausdrucksform zu geben: Flug, Kampf, Fortbewegung – all das. Wir behandeln diese Integration als etwas Lebendiges, das mit dem Spiel wächst.

    Als Nächstes stehen FPS- und EVA-Abdeckung auf dem Plan: Waffenfeuer, Granaten, Schritte, Sprinten, Springen, EVA-Schub und Boost. Außerdem experimentieren wir damit, CIG-Audiosignale direkt als Dateneingaben zu verwenden. Dadurch könnten wir Dinge wie große akustische Einschläge automatisch abdecken, ohne dass wir für jeden einzelnen Fall eine eigene Event-Anbindung bauen müssten.

    Über die Bewegungsdaten hinaus arbeiten wir außerdem daran, unsere Telemetrie-Ausgabe auf weitere Kanäle und Integrationen auszudehnen. Dazu werden wir mehr sagen, wenn wir uns 4.9 nähern.

    Wie könnt ihr beitragen?

    Wenn ihr das passende Equipment habt und mithelfen möchtet, nutzt bitte die Kategorie mit dem #Haptics-Tag im Issue Council für Meldungen.

    Außerdem werden wir in den kommenden Wochen einige Feedback-Threads eröffnen, um erstes Feedback gezielt einzusammeln.

    Eine persönliche Anmerkung

    Der Bau von Simrigs ist ein großes Hobby von mir, deshalb liegt mir das Projekt besonders am Herzen. Über die Jahre habe ich in verschiedenen CIG-Büros einige Rigs aufgebaut, und es gibt einen Moment, der nie alt wird: zuzusehen, wie sich jemand hineinsetzt, von einem Landeplatz startet und plötzlich merkt, dass er das Schiff fühlen kann. Der ganze Gesichtsausdruck ändert sich. Dieser Moment, in dem das Spiel aufhört, nur etwas auf einem Bildschirm zu sein, und zu etwas wird, das einen umgibt, ist ehrlich gesagt eines der befriedigendsten Dinge, an denen ich hier mitwirken durfte. (Mit einem VR-Headset dazu… omg.)

    Auch wenn ich hier nur der Überbringer der Nachricht bin: Ein großes Dankeschön an alle bei CIG, die das intern unterstützt haben. Besonderes o7 an @YogiKlatt-CIG 🫡

    Ich hoffe wirklich, dass dieser erste Schritt in die Motion-Telemetrie bei denen von euch gut ankommt, die passende Hardware besitzen. Das ist erst der Anfang, und wir freuen uns darauf, weiter darauf aufzubauen.

    Ich schulde euch übrigens immer noch einen ausführlichen Post zum Thema Desync – er kommt, versprochen.

    Wir sehen uns auf der Plattform. Im wahrsten Sinne des Wortes!

    - b

    Quellen

    1. Star Citizen Haptic System Support – Experimental Release (4.8 PTU)
  • DCDoerek 9. Mai 2026 um 23:32

    Hat das Thema freigeschaltet.