Hinweis:
Bei diesem Text handelt es sich um eine Übersetzung des Beitrags: "Star Citizen VR Support - Experimental Release (4.5 PTU)" von Silvan-CIG
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Hallo zusammen,
wir freuen uns, mit Alpha 4.5 etwas Neues vorstellen zu können: einen frühen, experimentellen VR-Support. Im Rahmen unseres Anspruchs an Innovation haben wir unsere Entwickler stets dazu ermutigt, am Puls der Zeit zu bleiben und Ideen zu erforschen, die neue Möglichkeiten für Star Citizen eröffnen könnten. Diese VR-Implementierung ist genau aus diesem Entdeckergeist heraus entstanden. Eine kleine Gruppe engagierter Ingenieure hat eigenständig begonnen, mit VR zu experimentieren, und wir sind nun bereit, die ersten Ergebnisse dieser Arbeit mit euch zu teilen.
Dies ist nicht unser vollständiger VR-Launch. Wenn dieser Tag kommt, werden wir das deutlich ankündigen. Was wir heute veröffentlichen, ist eine Gelegenheit für frühe Hands-on-Erfahrungen – ganz im Sinne von Open Development. Ihr könnt direkt einsteigen, euch ansehen, wie sich das Feature entwickelt, und uns dabei helfen, die nächsten Schritte mitzugestalten.
Da es sich um ein stark experimentelles Feature handelt, wird sich nicht jedes Gameplay-Element oder jede Benutzeroberfläche im VR-Modus wie erwartet verhalten. Rechnet mit Problemen, fehlenden Funktionen oder Elementen, die nicht korrekt dargestellt werden oder sich nicht richtig bedienen lassen. Das ist in diesem Entwicklungsstadium normal, und wir sind gespannt auf eure ersten Eindrücke sowie auf alles, was euch dabei auffällt.
Es gibt noch viel zu tun, aber wir freuen uns, euch auf diesem Weg dabeizuhaben.
Nachdem das geklärt ist, werfen wir nun einen Blick auf einige weitere Details.
Zentrale Funktionen
VR überall, jederzeit
Erlebt das gesamte Star-Citizen-Universum in Virtual Reality – vom Hauptmenü über FPS-Gameplay bis hin zum Fliegen eures Schiffs und allem dazwischen.
VR-Theater-Modus
Wechselt jederzeit zwischen vollständigem VR und dem Theater-Modus und erhaltet so das Beste aus beiden Welten. Der Theater-Modus projiziert einen virtuellen Bildschirm in euer Headset und bietet volle Spielkompatibilität über die standardmäßige Desktop-Pipeline.
Ihr liebt es, in VR zu fliegen, möchtet für FPS-Gameplay aber lieber klassische Steuerung nutzen? Drückt einfach eine Taste, um sofort zwischen vollständiger Immersion und dem Theater-Modus zu wechseln – inklusive Headtracking-Unterstützung. Der Theater-Modus spiegelt dabei eure Desktop-Auflösung, sodass ihr sogar im Ultra-Wide-Format in VR spielen könnt, ohne das Headset abnehmen zu müssen.
VR Dynamic Switch
Überlasst dem Engine-System den automatischen Wechsel in den VR-Modus. Sobald ihr das Headset aufsetzt, wird VR automatisch aktiviert. Nehmt ihr es ab, kehrt das Spiel wieder in den Desktop-Modus zurück.
Bitte beachtet, dass derzeit nicht alle Headsets diese Funktion unterstützen.
Erste Schritte
Stellt zunächst sicher, dass ihr das Spiel mit dem Vulkan-Renderer ausführt. Ab Alpha 4.5 sollte dieser standardmäßig aktiv sein; der D3D11-Renderer wird derzeit nicht unterstützt. Schließt anschließend einfach euer VR-Headset an und stellt sicher, dass eure bevorzugte OpenXR-Runtime als aktiv gesetzt ist. Star Citizen erkennt das Headset automatisch und initialisiert die Engine entsprechend.
Wurde ein Headset erkannt, erscheinen die VR-Optionen automatisch unter:
- Settings → Comms, FOIP, VR & Headtracking
Dort müsst ihr VR lediglich aktivieren.
Falls bei der Fehlersuche keine VR-Optionen angezeigt werden, überprüft bitte eure Game.log-Datei und sucht nach „OpenXR“, um mögliche Initialisierungsfehler zu identifizieren.
Standard-Tastenbelegung
- VR ein-/ausschalten: „Numpad /“
- Theater-Modus ein-/ausschalten: „LALT + Numpad 5“
- Ansicht zentrieren: „Numpad 5“
Alle Tastenbelegungen können unter
- Advanced Controls/Keybinds → Comms, FOIP, VR & Headtracking
individuell angepasst werden.
VR-spezifische Einstellungen
In den Optionen unter Comms, FOIP, VR & Headtracking findet ihr eine Reihe neuer Einstellungen. Diese werden nur angezeigt, wenn ein VR-Headset angeschlossen ist:
- VR - Enabled: Aktiviert oder deaktiviert das Headset (auch über eine Tastenbelegung verfügbar).
- VR - Theater Mode: Aktiviert oder deaktiviert den Theater-Modus (ebenfalls über eine Tastenbelegung verfügbar).
- VR - Theater Mode Scale and Distance: Ermöglicht es, den Theater-Modus nach eigenen Vorlieben anzupassen.
- VR - Automatic Switching: Aktiviert oder deaktiviert VR automatisch basierend auf der Headset-Erkennung, sofern euer Headset dies über einen Sensor unterstützt (verifiziert mit Quest 3 – Kompatibilität variiert je nach Headset).
- VR - Interpupillary Distance (IPD) Scale: Ermöglicht es, den vom VR-Headset gemeldeten IPD-Wert weiter zu skalieren. Effektiv könnt ihr damit den Abstand zwischen euren Augen vergrößern oder verkleinern.
- VR - Show Console: Selbsterklärend.
- VR - Monitor Mirror Mode: Legt fest, was auf eurem normalen Bildschirm angezeigt wird, während ihr spielt. Besonders nützlich für Streamer.
- VR - Actor Control Mode: Legt fest, wie ihr das Spiel in VR während der FPS- bzw. On-Foot-Abschnitte mit der standardmäßigen Maus- und Tastatursteuerung spielen möchtet. Da derzeit keine klassische VR-Lokomotion unterstützt wird, stehen zwei Optionen zur Auswahl:
- Pitch-locked (default): Die Mausbewegung nach links und rechts (Yaw) ermöglicht das Drehen, während das Zielen nach oben und unten den Kopf nicht bewegt, sondern lediglich den Pitch-Winkel der Waffe verändert. Ihr müsst euren Kopf manuell ausrichten, um entlang der Visierlinie eurer Waffe zu schauen. Dies sorgt für eine stabile Ansicht (und reduziert motion sickness), bietet jedoch ein weniger optimales Zielgefühl.
- Direct Offset Mode: Die VR-Kamera wird direkt relativ zur normalen Spielkamera versetzt. Sehr einfach zu nutzen, jedoch neigt sich die Kamera beim Lehnen oder bei hohen Pitch-Winkeln. Dieser Modus ist im normalen Star-Citizen-Gameplay schneller nutzbar, aber weniger stabil und daher anfälliger für motion sickness.
- VR - Vehicle HUD Projection Distance: Legt fest, in welcher Entfernung unendlich projizierte HUD-Elemente von Fahrzeugen angezeigt werden (z. B. Waffen-PIPs, das erweiterte HUD oder das Zielkreuz). Standardmäßig ist dieser Wert auf 100 m gesetzt, ab dem Parallaxeneffekte nicht mehr sichtbar sein sollten.
- VR - Visor and Lens Aspect Ratio/Distance/Height/Scale: Ermöglicht es, die Platzierung der Visier- und Linsenelemente fein anzupassen.
Zusätzlich haben wir einige erweiterte Einstellungen freigeschaltet, die über die Konsole geändert werden können. Wir empfehlen nicht, diese zu verändern, aber ihr könnt damit experimentieren, wenn ihr möchtet.
- g_headtracking_hmd_actorIK_offsetPosition_applyInSeat (Standard: 1):
Passt das Actor-Rig basierend auf der VR-Positionsabweichung an, während ihr sitzt (ähnlich wie normales Headtracking). - g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyInSeat (Standard: 0):
Passt das Actor-Rig basierend auf rotatorischen VR-Abweichungen an, während ihr sitzt. Wird diese Option aktiviert, passt sich das vereinheitlichte Actor-Rig daran an, wohin ihr mit dem Headset blickt. Dies kann jedoch verstärkt Bewegungskrankheit verursachen, da sich die Körperhaltung des Actors entsprechend verändert. - g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyDefault (Standard: 0):
Passt das Actor-Rig basierend auf rotatorischen VR-Abweichungen an, wenn ihr nicht sitzt. Auch hier wird bei Aktivierung das vereinheitlichte Actor-Rig an eure Blickrichtung angepasst, was ebenfalls zu stärkerer Bewegungskrankheit führen kann, da sich die Körperhaltung des Actors mit verändert. - g_headtracking_hmd_vehicleAds_allowPositionOffset (Standard: 1):
Wenn aktiviert, erlaubt diese Option, dass VR-Abweichungen auf die Präzisionszielkamera angewendet werden. - g_headtracking_hmd_actor_shake_applyRotationOffset (Standard: 0):
Wenn aktiviert, erlaubt diese Einstellung, dass Kamerawackeln auf die VR-Kamera angewendet wird. Bis zu weiteren Tests ist diese Option deaktiviert, ihr könnt sie aber gerne ausprobieren. - r_StereoDepthComposition (Standard: 0):
Wenn aktiviert, stellt diese Option OpenXR den Tiefenpuffer der Szene zur Verfügung. Dies kann das Reprojektion-Verhalten verbessern. Gebt uns gern Rückmeldung, falls ihr dadurch Verbesserungen feststellt. Hinweis: Diese Einstellung muss vor dem Start der Engine in der user.cfg gesetzt werden. Die Verwendung während des Spiels über die Konsole führt derzeit zu einem Absturz.
Performance-Hinweise
Das Aktivieren von VR bringt, abhängig von den Hardwarefähigkeiten eures Systems, eine zusätzliche Leistungsbelastung mit sich. Ohne ausreichend VRAM oder eine GPU und CPU der aktuellen Generation kann die Performance deutlich beeinträchtigt werden.
Unsere Empfehlungen:
- Aktiviert Upscaling (TSR, FSR oder DLSS), um spürbare Performance-Verbesserungen zu erzielen.
- Stellt sicher, dass euer System die empfohlenen VR-Spezifikationen erfüllt oder übertrifft.
- Überwacht die VRAM-Auslastung und passt die Grafikeinstellungen entsprechend an.
Hinweise für Meta-Quest-Link-Nutzer
Wir empfehlen, Asynchronous Spacewarp (ASW) im Oculus Debug Tool zu deaktivieren, um starke Reprojektionsartefakte bei der Nutzung von Meta Quest Link zu vermeiden. Diese Artefakte werden umso ausgeprägter, je stärker die Framerate abfällt.
Dieses Problem könnte in Zukunft behoben werden, sobald wir die XR_FB_space_warp-Erweiterung implementieren. Bis dahin sorgt das Deaktivieren von ASW für ein deutlich besseres Nutzungserlebnis.
Aktuelle Einschränkungen
Die folgenden Funktionen sind derzeit deaktiviert:
- Holografische Anzeigen, wie zum Beispiel Schiffsradare
- Visiereffekte (Frost/Regen)
- Wasser-Interaktionseffekte
Bekannte Probleme
- Blickrichtungsabweichungen des Actors über VR sind derzeit für andere Spieler noch nicht sichtbar.
- Präzisionszielmodus zoomt in VR aktuell nicht heran.
- In Fahrzeugsitzen können entsperrte Gimbals nicht korrekt funktionieren, wenn sie an die Blickrichtung gekoppelt sind. Wir empfehlen, die Gimbals nicht an die Blickrichtung zu koppeln.
- UI-Elemente (persönliches Inventar, Weltmarker, Waffenanpassung u. v. m.) benötigen noch Optimierungen für VR.
- Gravlev-Fahrzeuge haben eine falsche Kopfposition.
Bei VR-spezifischen Problemen könnt ihr jederzeit in den Theater-Modus wechseln.
Fehler melden
Bitte meldet VR-bezogene Probleme im Issue Council und nutzt dabei die Kategorie „Experimental VR“, damit wir VR-spezifische Fehler schnell isolieren und identifizieren können.
Bevor ihr einen VR-Bug meldet, stellt bitte sicher, dass das Problem tatsächlich VR-spezifisch ist, indem ihr es im Theater-Modus oder mit deaktiviertem VR testet. Das hilft uns, VR-spezifische Probleme gezielter einzugrenzen und effizienter zu beheben.
Ausblick
Unser unmittelbarer Fokus liegt darauf, die aktuelle Implementierung weiter zu verfeinern und bestehende Probleme zu beheben. Sobald das System stabil ist, werden wir spannende Erweiterungen in Betracht ziehen, darunter:
- Unterstützung für Motion Controller
- Full-Body-Tracking
- Integration von Gesichts- und Eye-Tracking
Und mehr!
Das virtuelle Verse wartet auf euch!
Hinweis:
Falls ihr ein älteres WMR-Headset besitzt (z. B. HP Reverb G2), das durch das Windows-11-Update 24H2 unbrauchbar geworden ist, könnt ihr den Steam Oasis Driver von Matthieu Bucchianeri verwenden:
Innerhalb von SteamVR empfehlen wir, die Auflösung pro Auge auf einen sinnvollen Wert wie 100 % zu setzen und Motion Smoothing zu deaktivieren.
Auch PIMAX-Nutzer können derzeit Abstürze erleben, wenn sie die native Pimax-OpenXR-Implementierung verwenden. Ursache ist, dass EAC (Easy Anti-Cheat) eine bestimmte DLL blockiert. An einer Lösung wird aktuell gearbeitet.
Sollte dieses Problem auftreten, nutzt bitte stattdessen die SteamVR-OpenXR-Implementierung und stellt sicher, dass die Auflösung pro Auge manuell auf einen sinnvollen Wert gesetzt ist.