Alpha 4.5.0 - Engineering Design Doc | Übersetzung
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DCDoerek -
5. Dezember 2025 um 23:19 -
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Inhaltsverzeichnis
- Engineering & Ressourcennetzwerk
- Multicrew-Engineering
- Engineering-Screen (UI)
- Power-Presets
- Schiffskomponenten Übersicht
- Energieerzeugung
- Thermomanagement
- Defensivsysteme
- Navigation & Erfassung
- Antriebssysteme
- Lebenserhaltung
- Tür- und Schottsysteme
- Power-Management & Energieverteilung
- Sicherungen & Relais - das Schutznetz des Schiffs
- Panzerungs- und Durchschlagsmechaniken
- Zusätzliche Hinweise zur Panzerungsmechanik
- Benutzeroberfläche & Spielerfeedback
- Schadenszustände & Komponentenintegrität
- Übersicht über das Brandsystem
Mit Alpha 4.5.0 hält das komplett neue Engineering-Gameplay Einzug ins Verse zusammen mit überarbeiteten Rüstungssystemen und Brandgefahren an Bord von Schiffen. Diese neuen Mechaniken greifen ineinander und verändern grundlegend, wie wir unsere Schiffe bedienen, warten und im Kampf überleben. Fast jedes Schiff und Fahrzeug im Spiel ist von diesen Änderungen betroffen.
Ziel dieser neuen Systeme ist es, dass Schiffe in Kämpfen mindestens so gut performen wie in 4.4.0 aber durch aktives Engineering und echtes Multicrew-Zusammenspiel sogar bessere Leistungen erreichen können. Gleichzeitig bedeutet das: Ihr müsst eure Systeme aktiv managen und euer Schiff zwischen Gefechten instand halten, um für die nächste Begegnung bereit zu sein.
Beachtet: Engineering befindet sich im PTU weiterhin in Entwicklung. Einige Funktionen sind noch nicht vollständig oder fehlerhaft behandelt sie einfach als Bugs und gebt Feedback im Issue Council oder auf Spectrum.
Engineering & Ressourcennetzwerk
Das neue Engineering-System schafft eine umfassende Art des Schiffmanagements, die die Bedienung eines Raumschiffs realistischer und anspruchsvoller macht. Multicrew-Schiffe profitieren besonders stark, da sie nun echte Ingenieursrollen an Bord besitzen aber auch Solo-Piloten bekommen ein viel tiefgründigeres System für Wartung, Energieverwaltung und Überleben im Gefecht.
Engineering umfasst unter anderem:
- Energiemanagement
- Überwachung von Komponenten und Verschleiß
- Schadensreparaturen
- Brandbekämpfung
- Priorisierung wichtiger Systeme
Nur wer versteht, wie diese Elemente zusammenwirken, kann sein Schiff im Flug, im Kampf und bei Notfällen funktionsfähig halten.
Multicrew-Engineering
Rolle des Ingenieurs
Auf größeren Schiffen ist ein engagiertes Engineering-Crewmitglied unverzichtbar. Ingenieure sorgen dafür, dass das Schiff im Gefecht durchhält und zwischen Einsätzen repariert wird. Ihre Aufgaben umfassen:
- Systemstatus überwachen
- Reparaturaufgaben priorisieren
- Energieverteilung anpassen
- Brände bekämpfen
- Komponenten reparieren oder austauschen
Gute Kommunikation zwischen Captain, Pilot und Engineering-Crew ist essenziell besonders wenn mehrere Notfälle gleichzeitig auftreten.
Engineering-Screen (UI)
Der neue Aesop Engineering Screen ist das Herzstück des neuen Engineering-Gameplays und zeigt alle relevanten Informationen über:
- Schiffskomponenten und ihren Zustand
- Energieverteilung
- Atmosphärenstatus der Räume
- Brandwarnungen
Der Engineering-Bildschirm ist über spezielle Engineering-Stationen auf größeren Schiffen, Co-Pilotensitze auf kleineren Schiffen und MFD-Panels auf dem gesamten Schiff zugänglich.
UI-Elemente
Das zentrale Display zeigt eine 3D-Darstellung des Schiffes mit farbcodierten Anzeigen für jede Komponente und jeden Raum. Diese Ansicht ermöglicht es dir, beschädigte Komponenten sofort zu erkennen, zu bestimmten Schiffsteilen zu navigieren und Schäden in Echtzeit zu überwachen.
Schiffsübersicht (3D-Schematic)
Zeigt das gesamte Schiff samt farbcodierter Komponenten:
- Grün: 100 - 50 %
- Gelb: 50 - 20 %
- Rot: 20 - 1 %
- Weiß: zerstört
Hinweis: Derzeit erscheint Gelb zu früh - bereits ab 99 %. Das ist nicht final.
Angezeigt werden u. a.:
- Schaden an der Schiffshülle
- Komponentenstatus inkl. deren Namen, Position, Schäden & Verschleiß
- Stromfluss
- Raumklima und Feueralarme
Raumstatus
Zeigt pro Raum:
- Feuer Alarme
- Atmosphäre / Druckverlust
Hinweis: Kann auf großen Schiffen sehr unübersichtlich werden.
Power-Presets
Ihr könnt vordefinierte Energiesettings speichern ideal für Kampf-, Reise-, Tarn- oder Reparaturlasten.
- Ablauf: Neue Voreinstellung erstellen, Namen vergeben, Leistungsstufen anpassen.
- Voreinstellungen können im Vorschaumodus (Preview Mode) angezeigt werden, wodurch die Anzeige der Leistungssteuerung vom aktiven Fahrzeug entkoppelt wird.
Im Vorschaumodus vorgenommene Änderungen können entweder in einer Voreinstellung gespeichert, auf das aktive Raumschiff angewendet oder verworfen werden. - Voreinstellungen können zwischen Spielern geteilt werden (sie werden lokal im Benutzerordner gespeichert, ähnlich wie beim Charakter-Customizer).
- Voreinstellungen werden pro Fahrzeug gespeichert. Die Anzahl der Voreinstellungen ist unbegrenzt.
Schiffskomponenten Übersicht
Um als Spieler effektiv mit dem neuen Engineering-Gameplay umzugehen, ist es wichtig zu verstehen, wie die verschiedenen Schiffskomponenten funktionieren und wie sie sich im Kampf und im Alltag auswirken. Jede Komponente erfüllt eine bestimmte Rolle im Schiffssystem, und ihre Funktionsfähigkeit entscheidet oft darüber, ob euer Schiff einsatzbereit bleibt oder kampfunfähig wird.
Komponentenklassen
Schiffe bestehen aus mehreren zentralen Systemen, die jeweils unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Je besser ihr diese versteht, desto gezielter könnt ihr Reparaturen priorisieren und Energie verteilen.
Energieerzeugung
Power Plants
- Funktion: Die Power Plants liefern die gesamte Energie für euer Schiff. Ohne sie läuft nichts: keine Schilde, keine Waffen, kein Lebenserhaltungssystem.
- Ausfallwirkung: Ein zerstörtes oder kritisches Power Plant ist eine absolute Notlage. Sinkt seine Gesundheit auf 0 %, besteht die Gefahr einer Explosion. In diesem Zustand läuft eine Art Selbstzerstörungs-Timer ab ihr müsst schnell handeln.
- Verhalten im Spiel: Power Plants können mit dem Multitool repariert werden, sobald sie den kritischen Zustand erreichen.
Fehlerhinweis: Momentan können Power Plants bereits weit über der kritischen Schadensschwelle plötzlich auf „kritisch“ springen das ist ein bekannter Bug.
Thermomanagement
Cooler
- Funktion: Cooler halten die Temperaturen eurer Systeme im grünen Bereich. Sie verhindern Überhitzung von Waffen, Antrieb und Energiekomponenten.
- Ausfallwirkung: Bei defekten Coolern überhitzen Systeme schneller und schalten sich gegebenenfalls automatisch ab im Gefecht ein klarer Nachteil.
- Besonderheiten: Viele Schiffe besitzen mehrere Cooler für Redundanz. Je stärker ein Cooler beschädigt ist, desto weniger Wärme kann er abführen.
Defensivsysteme
Schilde
- Funktion: Shield-Generatoren erzeugen die Schutzschilde eures Schiffs und nehmen den Großteil des eingehenden Schadens auf.
- Ausfallwirkung: Fällt ein Schildgenerator aus oder wird seine Schildkapazität zu stark geschwächt, geht der Schaden direkt auf eure Hülle über.
- Besonderheiten:
- Mehrere Schildgeneratoren teilen sich einen (bzw. bilden den gesamten) Schildpool.
- Nur zwei Schildgeneratoren können gleichzeitig aktiv sein.
- Ein dritter Schildgenerator dient als Reserve und springt ein, sobald einer der Hauptgeneratoren zerstört wird.
(Aktuell sind Schildwerte nicht auf dem Engineering-Display sichtbar.)
Navigation & Erfassung
Quantum Drive
- Funktion: Ermöglicht euch, per Quantumraum zwischen weit entfernten Orten zu reisen.
- Ausfallwirkung: Ist der Quantum Drive beschädigt oder zerstört, könnt ihr keine Quantum-Sprünge mehr durchführen.
- Besonderheit: Aktuell ist der Quantum Drive nicht reparierbar. Hinweis: Nach einer Zerstörung muss er ersetzt werden (bekannter Bug).
Radar
- Funktion: Erkennt Schiffe, Signaturen und Zielpunkte in eurer Umgebung.
- Ausfallwirkung: Ein beschädigtes Radar liefert eingeschränkte oder vollständig fehlende Sensorinformationen.
- Besonderheiten: Im Kampf wird das Radar häufig getroffen (Sehr empfindlich) und muss daher oft mehrfach repariert werden, besonders bei längeren Einsätzen.
Antriebssysteme
Haupttriebwerke (Main Thrusters)
- Funktion: Erzeugen euren Hauptschub für Beschleunigung und Geschwindigkeit.
- Ausfallwirkung: Verringert eure Beschleunigungsfähigkeit merklich.
Manövertriebwerke
- Funktion: Steuern eure Seitwärtsbewegungen, Drehungen und präzisen Kurskorrekturen.
- Ausfallwirkung: Einzelne Ausfälle können die Steuerung massiv erschweren oder zu unkontrolliertem Flug führen.
Retrothruster
- Funktion: Sind für die Bremsleistung zuständig.
- Ausfallwirkung: Ihr braucht deutlich länger, um abzubremsen gefährlich bei Landungen und im Dogfight.
- Hinweise:
- Thruster-Schaden ist sehr detailliert (jede Düse wird einzeln berechnet).
- Ein stark beschädigter Antrieb kann das Schiff fast unfliegbar machen.
- Thrusterstatus ist noch nicht im Engineering-UI sichtbar.
- Aktuell gelten Thruster als zu leicht zerstörbar (Balancing-Thema).
Lebenserhaltung
Life-Support-Systeme
- Funktion: Regulieren Atmungsluft, Temperatur und die allgemeine Atmosphärenqualität im Schiff.
- Ausfallwirkung: Die Luftqualität sinkt Rauch, Hitze oder Sauerstoffverlust werden zum Problem.
- Besonderheiten:
- Filter reinigen Rauch, derzeit jedoch zu langsam.
- Beschädigungen beeinflussen die Raumatmosphäre deutlich.
- Die Filter selbst sind austauschbare Subkomponenten.
Tür- und Schottsysteme
Tür-Hologramme
Der Engineering-Bildschirm zeigt den Status aller Schiffstüren farblich markiert:
- Blau: Normal
- Grau: Offline
- Gelb: Warnung / Zugang eingeschränkt
- Rot: Kritisch / defekt
Diese Anzeige hilft euch, den Zustand des Schiffes zu überwachen besonders bei Feuer, Atmosphärenverlust oder Blockaden.
Power-Management & Energieverteilung
Grundlagen der Schiffsenergie
Jedes Schiff verfügt über ein begrenztes Energiebudget, das von seinen Power Plants erzeugt wird. Diese Energie muss auf alle Systeme verteilt werden darunter Schilde, Waffen, Antrieb, Lebenserhaltung und viele weitere Subsysteme. Die Art und Weise, wie wir diese Energie zuteilen, kann im entscheidenden Moment über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Über das Engineering-Menü oder die Power-MFDs greifen wir auf eine voreingestellte, neutrale Energieverteilung zu. Doch sobald es brenzlig wird, müssen wir aktiv eingreifen:
Wir können Prioritäten setzen, Energie von weniger wichtigen Systemen abziehen oder die Last gleichmäßig auf alle Systeme verteilen, um die Stabilität des Schiffs zu gewährleisten.
Ein großer Teil dieses Energiemanagements läuft über Kondensatoren, die Energie zwischenspeichern:
- Waffenkondensatoren beeinflussen Feuerrate und Waffenverfügbarkeit. Sind sie leer, feuern Waffen langsamer oder gar nicht.
- Schildkondensatoren speichern die Energie für die Regeneration. Leere Kondensatoren führen zu extrem langsamer Schildwiederherstellung.
- Schub-/Thruster-Kondensatoren regulieren den Boost. Ein leerer Kondensator bedeutet deutlich eingeschränkte Mobilität.
Um effizient zu kämpfen, müssen wir also sowohl den Energiefluss als auch den Kondensatorstand ständig im Blick behalten.
Sicherungen & Relais - das Schutznetz des Schiffs
Was Sicherungen im Schiff leisten
Sicherungen wirken als Schutzschalter zwischen den Power Plants und den einzelnen Komponenten. Daher ist es für Ingenieure unverzichtbar, immer Ersatzsicherungen griffbereit zu haben, besonders in langen Missionen oder Gefechten.
Positionen der Sicherungen und Relais
Sicherungen sitzen in sogenannten Relay Boxes, die überall im Schiff verteilt sind. Sie bilden den „Stromkreislauf“, der Systeme miteinander verbindet.
Wenn in einem Relais alle Sicherungen zerstört sind, bleiben die Systeme zwar noch verbunden, aber es stehen weniger Power-Pips für das gesamte Schiff zur Verfügung die Leistung sinkt spürbar.
Die Anzahl der Relais variiert je nach Schiffstyp:
- kleine Schiffe: meist 1 - 2 Relais
- mittlere Schiffe: ca. 3 - 4
- große Multicrew-Schiffe: teilweise deutlich mehr
Beschädigte Sicherungen erkennen und ersetzen
Defekte Sicherungen tauchen sowohl im Engineering-Interface auf als auch visuell im geöffneten Relaiskasten.
Um eine Sicherung zu ersetzen, müssen wir:
- das betroffene Relais finden
- das Panel öffnen
- die beschädigte Sicherung herausziehen
- eine Ersatzsicherung aus dem Inventar einsetzen
Aktuell gibt es noch keine Funktion, um Sicherungen „direkt aus dem Inventar“ zu verbauen - wir müssen sie aus dem Inventar "in die Hand nehmen" und einsetzen.
Panzerungs- und Durchschlagsmechaniken
Das neue Panzerungssystem bestimmt, wie effektiv Waffen gegen die Außenhülle und interne Schiffskomponenten wirken. Als Spieler erlebt man jetzt klarer, wie Panzerung Schaden reduziert, wie sie nachgibt und wie Geschosse oder Energieladungen ins Innere eines Schiffs eindringen.
Grundlagen der Durchschlagsmechanik
- Durchschlagswert jeder Waffe:
Jede Waffenart besitzt eine definierte Penetrationstiefe (z.B. etwa 1 Meter bei einem Size-3-Gatling-Geschütz). Dieser Wert legt fest, wie weit ein Treffer ins Innere des Schiffes eindringen kann. - Abhängigkeit vom aktuellen Rüstungszustand:
Je höher die verbleibende Panzerung, desto geringer der Durchschlag.
Je niedriger die Panzerung, desto tiefer dringt ein Treffer ein.
Dieser Effekt steigt linear, bis bei 0 % Panzerung die maximale Durchschlagstiefe erreicht wird. - Einfluss des Waffentyps:
- Ballistikwaffen sind anfänglich weniger effektiv gegen starke Panzerung.
- Energiewaffen verursachen ca. 1,4× höheren Schaden an Panzerung und brechen sie schneller auf.
- Komponentenschaden durch Durchschlag:
Die Durchschlagsprüfung erfolgt nicht als Linienstrahl, sondern über einen Kegel.
Alle Komponenten im Wirkungsbereich dieses Kegels können beschädigt werden selbst wenn sie nicht direkt hinter dem Einschlagspunkt liegen. - Rüstungsabbau über Zeit:
Auch kleinere Waffen können Panzerung nach und nach abtragen.
Schwere Waffen durchbrechen Rüstung jedoch deutlich schneller und erreichen auch tief sitzende Komponenten größerer Schiffe.
Beispiel aus der Spielpraxis
Stell dir vor, du beschießt ein Schiff mit einer Size-2-Waffe:
- Zu Beginn prallt der Großteil des Schadens an der starken Außenpanzerung ab.
- Nach längerem Feuer nimmt die Panzerung ab, erste Treffer dringen leicht ein.
- Wenn die Panzerung weiter fällt, trifft jeder weitere Schuss nicht nur die Hülle, sondern auch interne Module wie Kühler, Treibwerke oder Schildgeneratoren.
Bei Großkampfschiffen funktioniert das Prinzip genauso, allerdings sind deren kritische Komponenten oft so tief verbaut, dass nur schwere Geschütze oder konzentriertes Teamfeuer sie zuverlässig erreichen können.
Zusätzliche Hinweise zur Panzerungsmechanik
- Verbesserte Darstellung der Panzerungswerte:
Die Implementierung wird stetig überarbeitet, um den Rüstungszustand klarer und weniger fehleranfällig darzustellen. - Tooltips & Infos im UI:
Neue Beschreibungen und Anzeigen helfen dabei, die aktuellen Panzerungswerte, die Durchschlagskraft von Waffen und die effektive Dicke der Panzerung besser zu verstehen. - Durchschlagskegel statt Einschussloch:
Da mehrere Komponenten im Wirkungsbereich des Kegels liegen können, kann ein einzelner Treffer komplexe Schäden verursachen, besonders bei schlecht geschützter interner Struktur.
Benutzeroberfläche & Spielerfeedback
Das UI wurde erweitert, um den Zustand der eigenen Panzerung sowie der Panzerung von Gegnern verständlich und taktisch nutzbar darzustellen.
Dargestellt werden unter anderem:
- Aktueller "Gesundheitswert" der Panzerung
- Effektive Dicke der Panzerung
(unter Berücksichtigung des aktuellen Abnutzungsgrads) - Waffentreffer-Feedback:
- Durchschlag erfolgreich
- Kein Durchschlag, aber Schaden
- Panzerung absorbiert Treffer fast vollständig
- Engineering-Screen:
Der Engineering-Bildschirm spiegelt ähnliche Rückmeldungen für Schadens- und Panzerungsinformationen auf einem speziellen Panel-Widget wider. - Shop-Informationen:
Ausrüstung und Waffen erhalten klare Werte zu:- Durchschlagskraft
- Schadensmultiplikator gegen Panzerung
Fahrzeuge zeigen: - Standard-Panzerungsdicke
Schadenszustände & Komponentenintegrität
Wie Komponenten Schaden nehmen
Komponenten eures Schiffs können auf verschiedene Arten beschädigt werden: durch Waffenfeuer, das die Hülle oder die Schilde durchdringt, durch Zusammenstöße mit Objekten oder Terrain, durch Überhitzung bei überlasteter Nutzung oder durch Brände an Bord. Jede dieser Schadensquellen wirkt sich direkt auf die Funktionsfähigkeit der betroffenen Systeme aus, weshalb frühzeitiges Erkennen und Reparieren enorm wichtig ist.
Das Gesundheitssystem der Komponenten
Jede Komponente besitzt einen Gesundheitswert zwischen 0 % und 100 %. Je weiter dieser Wert sinkt, desto schlechter arbeitet die Komponente. Wer sein Schiff in Kämpfen oder anspruchsvollen Situationen zuverlässig kontrollieren möchte, sollte beschädigte Komponenten daher so früh wie möglich instand setzen.
Die Leistung einer Komponente verschlechtert sich schrittweise:
- 100 - 75 %: Volle Leistung, alle Systeme funktionieren normal.
- 75 - 50 %: Erste leichte Einschränkungen, oft kaum spürbar, aber messbar.
- 50 - 25 %: Deutlich spürbare Leistungsreduktion, Systeme reagieren langsamer oder weniger zuverlässig.
- 25 - 10 %: Massive Beeinträchtigungen, manche Systeme verhalten sich unvorhersehbar.
- 10 - 1 %: Kurz vor dem Ausfall, die Komponente arbeitet kaum noch.
- 0 %: Totalausfall. Die Komponente funktioniert nicht mehr. Besonders kritisch: Power Plants können in den „kritischen Zustand“ übergehen und eine thermische Überlastung auslösen, die schlimmstenfalls das gesamte Schiff durch Explosion zerstört.
Hüllensektionen und ihr Schadensverhalten
Die Schiffshülle ist in mehrere Sektionen unterteilt, die jeweils eigene Trefferpunkte besitzen. Beschädigungen betreffen daher nicht immer das gesamte Schiff, sondern können lokal begrenzt sein. Hinweis: Sobald eine Hüllensektion rot markiert wird, registriert sie keine Trefferfeedbacks mehr. Das führt häufig zu Verwirrung, weil Spieler nicht sicher erkennen können, ob ihre Angriffe noch Schaden verursachen. Die endgültige Zerstörung erfolgt erst, wenn das Schiff insgesamt den kritischen Punkt erreicht. (Bekanntes Problem)
Distortion-Schaden bei Komponenten
Distortion ist eine besondere Schadensart, die keine physischen Schäden verursacht. Stattdessen beeinflusst sie elektronische Systeme. Wird eine Komponente durch Distortion-Waffen oder durch Fehlfunktionen wie den „Power Surge“ getroffen, füllt sich ein unsichtbarer Distortion-Pool. Dieser Wert sinkt langsam wieder ab, solange die Komponente nicht weiter getroffen wird.
Erreicht der Pool jedoch den Auslösepunkt, schaltet sich die betroffene Komponente vollständig ab und bleibt deaktiviert, bis der Distortionwert wieder unter die Erholungsschwelle fällt. Distortion ist daher ideal, um gegnerische Systeme auszuschalten, ohne sie dauerhaft zu beschädigen, etwa im Kampf gegen flüchtende Gegner oder beim Ausschalten empfindlicher Komponenten wie Radar oder Schilde.
Das Verschleißsystem
Unterschied zwischen Schaden und Verschleiß
Im Engineering-Gameplay wird zwischen zwei grundlegenden Arten von Abnutzung unterschieden: direktem Schaden und Verschleiß.
Direkter Schaden entsteht durch Kampfeinwirkungen wie Beschuss, durch Kollisionen, durch Feuer oder durch andere äußere Einflüsse, die ein Bauteil unmittelbar beschädigen. Solche Schäden könnt ihr mit einem Multitool und Reparaturmaterial wieder vollständig ausbessern, zumindest solange das Bauteil nicht vollständig zerstört wurde. Diese Form des Schadens wirkt sich sofort auf die Leistungsfähigkeit eines Systems aus und sollte schnell behoben werden, wenn ihr die volle Leistungsfähigkeit eures Schiffs erhalten wollt.
Verschleiß dagegen entsteht langsam durch den normalen Betrieb eines Bauteils. Je länger und intensiver ihr Komponenten nutzt, zum Beispiel während langer Reisen, Gefechten mit hoher Systemlast oder in rauen Umgebungen, desto stärker sinkt ihre maximale Leistungsfähigkeit. Anders als direkter Schaden lässt sich Verschleiß nicht durch das Multitool reparieren. Wenn ein Bauteil verschlissen ist, könnt ihr die ursprüngliche Leistung nur wiederherstellen, indem ihr es ersetzt oder an einer Raumstation professionell überholen lasst. Bei zunehmendem Verschleiß können selbst zuvor voll reparierte Komponenten nicht mehr ihre ursprünglichen Werte erreichen.
Praktische Hinweise zum Verschleißsystem
Aktuell können alle Schiffskomponenten an Stationen repariert oder komplett ersetzt werden. Kleinere Komponenten, Size 1 und 2, könnt ihr sogar direkt im Flug austauschen, sofern ihr Zugriff auf das entsprechende Fach habt und Ersatzteile mitführt. Bei größeren Komponenten ab Size 3 funktioniert der Austausch jedoch nur, wenn euer Schiff an einer Station angedockt ist.
Das bedeutet: Für längere Expeditionen oder intensivere Kampfeinsätze lohnt es sich, regelmäßig den Zustand eurer Komponenten zu prüfen und euch darauf einzustellen, dass nicht nur Schaden, sondern auch Verschleiß langfristig über euer Überleben entscheidet. Ein Bauteil kann vollständig repariert aussehen, aber aufgrund von Verschleiß dennoch schlechtere Leistung liefern. Ein Detail, das viele Spieler erst bemerken, wenn ihr Schiff plötzlich nicht mehr so reagiert wie gewohnt.
Reparatursystem
Im Alltag eines Schiffsingenieurs sind das Engineering-Panel und die Multitools mit den entsprechenden Reparaturaufsätze die wichtigsten Werkzeuge. Mit "Repair Material Composite" (RMC) könnt ihr den Zustand von Komponenten, Waffen, Rumpfsektionen, Relaiskästen und anderen Schiffssystemen direkt prüfen und reparieren. Die Informationen dazu erhaltet ihr entweder über das Engineering-Panel oder indem ihr euer Multitool direkt auf das beschädigte Bauteil richtet.
Wenn ihr mit dem Multitool auf ein beschädigtes Element, etwa einen Kühler, Schildgenerator, eine Außenhülle oder ein Relais zielt und den Reparaturstrahl aktiviert, beginnt der Wiederherstellungsprozess. Die Dauer richtet sich nach Größe und Beschädigungsgrad der Komponente. Große Bauteile dauern spürbar länger, können aber durch mehrere Spieler gleichzeitig deutlich schneller repariert werden, da sich ihre Reparaturstrahlen addieren.
Einige Einschränkungen bestehen momentan noch:
- Jump Drives lassen sich derzeit nicht reparieren, auch wenn sie beschädigt angezeigt werden.
- Nicht auffindbare Bauteile: Manche Komponenten erscheinen auf dem Engineering-Bildschirm, existieren aber physisch nicht im Schiff.
Trotz dieser Limits bildet das Reparatursystem einen zentralen Teil des neuen Engineering-Gameplays. Ohne regelmäßige Reparaturen verlieren Komponenten schnell an Effizienz, was nicht nur die Leistungsfähigkeit eures Schiffs mindert, sondern euch in gefährlichen Situationen massiv benachteiligt. Mit dem richtigen Team, ausreichend RMC-Vorräten und gutem Situationsbewusstsein könnt ihr euer Schiff jedoch auch während intensiver Gefechte wieder stabilisieren und betriebsbereit halten.
Komponenten-Austausch
Irgendwann lässt sich ein Bauteil nicht mehr retten entweder, weil es durch Gefechtseinwirkung vollständig zerstört wurde (0 % Gesundheit), oder weil es über lange Einsatzzeit so stark verschlissen ist, dass es seine Aufgaben nicht mehr zuverlässig erfüllt. In solchen Fällen bleibt nur der Austausch. Das gilt sowohl für größere Schiffskomponenten wie Powerplants oder Schildgeneratoren als auch für Verbrauchselemente wie Sicherungen oder natürlich, wenn man einfach auf bessere, leistungsstärkere Teile aufrüsten möchte.
Wichtig ist dabei, dass die neue Komponente exakt zur Slot-Größe des jeweiligen Schiffs passt. Ein Size-1-Power Plant lässt sich nicht in einen Size-2-Schacht drücken selbst wenn man ihn in der Hand hat.
Austauschprozess für physische Komponenten
Auf Schiffen, bei denen Komponenten als echte Objekte im Innenraum verbaut sind, läuft der Wechsel wie eine kleine technische Routine an Bord:
- Zum Komponentenschacht gehen | z. B. in den Wartungsgang oder einen zugänglichen Maschinenraum.
- Interagieren und “Remove” wählen | das Bauteil löst sich aus der Halterung und wandert entweder in das lokale Inventar oder fällt als physisches Objekt zu Boden.
- Neues Teil in der Hand oder im Inventar haben | anschließend einfach an den leeren Slot gehen, interagieren und die Komponente einsetzen.
Austauschprozess für nicht-physische Komponenten
Bei kleineren oder älteren Schiffen, deren Komponenten noch nicht zugänglich sind, erfolgt der Austausch über den "Vehicle Loadout Manager" auf Raumstationen:
→ "Vehicle Loadout Manager" im MobiGlas verwenden, gewünschtes Ersatzteil auswählen, übernehmen, fertig.
Übersicht über das Brandsystem
Brände gehören zu den gefährlichsten Situationen an Bord eines Schiffes und mit dem neuen Engineering-Gameplay wird Feuer zu einem realen Risiko, das wir Spieler aktiv managen müssen.
Jedes Schiffssystem erzeugt während des Betriebs Hitze. Steigen Temperaturen über längere Zeit zu stark an, erhöht sich nicht nur der Verschleiß der Komponenten, sondern auch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Feuer ausbricht. Unser Kühlsystem, also die eingesetzten Cooler und die Verteilung der verfügbaren Kühlleistung, bestimmt wie gut wir diese Wärme kontrollieren können. Je höher die Belastung, desto wichtiger wird es, Kühlung gezielt dorthin zu leiten, wo sie am dringendsten benötigt wird.
Erreicht eine Komponente kritische Temperaturwerte, versucht sie sich selbst zu schützen und schaltet sich „thermal-ab“. Ein Notfall-Shutdown, der uns im Kampf oder bei der Flucht schnell in Lebensgefahr bringen kann. Wird die Überhitzung weiterhin ignoriert oder kommt zusätzlicher Schaden hinzu, kann sich dieser Zustand in einen Brand verwandeln.
Ein Feuer kann sich in einem Raum ausbreiten, andere Bauteile beschädigen, die Atmosphäre vergiften und schließlich das ganze Schiff gefährden. Als Crew müssen wir dann schnell handeln: Feuerlöscher einsetzen, den Raum evakuieren oder komplett den Sauerstoff ablassen, um den Flammen die Grundlage zu entziehen.
Hitze im Blick zu behalten wird damit zu einer ständigen Aufgabe, besonders in Gefechten, bei hoher Systemlast oder in schlecht gewarteten Schiffen. Wer aufmerksam bleibt, Kühlsysteme geschickt nutzt und Brände rasch bekämpft, sorgt dafür, dass das Schiff nicht nur leistungsfähig bleibt, sondern auch die Crew den nächsten Kampf überhaupt überlebt.
Brandverhalten
Es kann immer passieren, dass ein Bauteil überhitzt oder beschädigt wird und wenn sich in diesem Moment niemand um die Situation kümmert, kann sich daraus sehr schnell ein Feuer entwickeln. Sobald sich ein Brand an Bord ausbreitet, wird es kritisch: Die Flammen können von Raum zu Raum wandern und dabei wertvolle Beute, installierte Komponenten, eingelagertes Equipment zerstören und im schlimmsten Fall auch deine Crew verletzen.
Brände entstehen durch Überhitzung und Schaden an Komponenten, durch aufgerissene Treibstoffleitungen, Kurzschlüsse in Stromsystemen oder wenn externe Treffer brennbares Material entzünden. Ohne schnelles Eingreifen kann ein lokales Problem zu einem Schiffsverlust führen. Als Engineer musst du daher schnell reagieren, mit Feuerlöschern oder durch kontrolliertes Entziehen von Sauerstoff, um den Flammen die Grundlage zu nehmen.
Ein Feuer bleibt dabei nicht nur ein optisches Problem: Es erzeugt dichten, realistischen Rauch, der Sicht und Orientierung massiv erschwert. Erst wenn die Flammen vollständig gelöscht sind, beginnt das Lebenserhaltungssystem nach und nach damit, den Rauch aus der betroffenen Sektion zu filtern und die Luftqualität wiederherzustellen.
Damit du einen Brand nicht übersiehst, schlägt dein Schiff Alarm. Auf dem Engineering-Panel weisen Warnanzeigen und akustische Signale auf den betroffenen Bereich hin. Auf der Raumkarte werden aktive Feuer klar markiert, sodass du und deine Crew genau wissen, wo gehandelt werden muss bevor der Schaden außer Kontrolle gerät.
Brandbekämpfung
Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein Feuer an Bord zu stoppen und seine Ausbreitung einzudämmen. Am naheliegendsten ist es, die überall im Schiff verteilten Feuerlöscher zu nutzen. Diese FPS-Gegenstände erlauben dir und deiner Crew, die Flammen direkt an ihrer Quelle zu bekämpfen. Allerdings verfügen die Löscher nur über eine begrenzte Menge an Löschmittel, das sich beim Einsatz verbraucht.
Sind sie leer oder gerade nicht in Gebrauch, müssen sie wieder in ihre Halterung zurückgestellt werden, damit sie automatisch aufgeladen und für den nächsten Einsatz vorbereitet werden können. So stellt ihr sicher, dass im Ernstfall stets genügend funktionsfähige Feuerlöscher bereitstehen denn ein unkontrollierter Brand kann sich schnell zu einer Gefahr für euer Schiff, eure Ausrüstung und euren gesamten Einsatz entwickeln.