Inhaltsverzeichnis
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Ergänzungsleitfaden – Geheimdienste im Rollenspiel
- Geheimdienste als Funktion – nicht als Mythos
- Wissen, Fragmentierung & Deutungshoheit
- Geheimhaltung & Isolation
- Kontrolle, Aufsicht & politische Instrumentalisierung
- Ethik, Loyalität & innere Konflikte
- Alltag, Routine & Frustration
- Anschluss an anderes Rollenspiel
- Typische Missverständnisse – und warum sie nicht nötig sind
Ergänzungsleitfaden – Geheimdienste im Rollenspiel
Dieser Text ergänzt den allgemeinen Leitfaden zur Charaktererstellung. Er richtet sich an Spieler, die einen Charakter mit Hintergrund in nachrichtendienstlicher Tätigkeit spielen möchten – etwa in Analyse, Informationsbeschaffung, verdeckter Einflussnahme oder interner Sicherheit. Geheimdienstarbeit bedeutet keine Allmacht im Verborgenen. Sie bedeutet begrenztes Wissen, fragmentierte Informationen und Verantwortung ohne öffentliche Legitimation.
Geheimdienste als Funktion – nicht als Mythos
Geheimdienste existieren nicht, um „alles zu wissen“. Sie existieren, um Unsicherheit zu reduzieren, nicht um sie aufzulösen.
Arbeit im Geheimdienst bedeutet:
- Informationen sammeln
- bewerten
- einordnen
- weiterleiten
Nicht jede Information ist richtig. Nicht jede Analyse ist vollständig. Nicht jede Warnung wird ernst genommen.
Fehlschläge sind Teil der Arbeit – und oft unsichtbar.
Wissen, Fragmentierung & Deutungshoheit
Geheimdienstliches Wissen ist fragmentarisch.
Informationen sind:
- unvollständig
- widersprüchlich
- interessengeleitet
- zeitlich begrenzt
Deutungshoheit entsteht nicht durch Wahrheit, sondern durch Interpretation. Und Interpretation ist immer angreifbar.
Ein Geheimdienstcharakter weiß oft:
- ein bisschen mehr als andere
- aber fast nie genug, um sicher zu sein
Unsicherheit ist der Normalzustand.
Geheimhaltung & Isolation
Geheimhaltung ist kein Vorteil, sondern eine Belastung.
Wer Informationen nicht teilen darf:
- kann sie nicht erklären
- kann sich nicht rechtfertigen
- steht mit Entscheidungen oft allein
Isolation, Misstrauen und fehlende Rückendeckung sind realistisch. Vertraulichkeit schützt – und trennt zugleich.
Geheimdienstliche Arbeit macht einsam.
Kontrolle, Aufsicht & politische Instrumentalisierung
Geheimdienste unterliegen Kontrolle – zumindest formal. In der Praxis ist diese Kontrolle oft:
- zeitverzögert
- politisch gefärbt
- unvollständig
Informationen können:
- ignoriert
- selektiv genutzt
- instrumentalisiert werden.
Geheimdienstcharaktere tragen Verantwortung für Folgen, die sie nicht mehr beeinflussen können, sobald Informationen weitergegeben sind.
Ethik, Loyalität & innere Konflikte
Loyalität gilt nicht einzelnen Personen, sondern:
- einem Auftrag
- einer Institution
- einer abstrakten Vorstellung von Sicherheit
Dabei entstehen Konflikte:
- Darf ich Informationen zurückhalten?
- Wann wird Schutz zur Manipulation?
- Dient mein Handeln wirklich der Sicherheit – oder Macht?
Gesetz, Moral und Zweck fallen selten zusammen. Zweifel sind glaubwürdig und notwendig.
Alltag, Routine & Frustration
Der Alltag geheimdienstlicher Arbeit ist unspektakulär:
- Auswerten
- Vergleichen
- Warten
- Verwerfen
Große Enthüllungen sind selten. Meist bleibt unklar, ob die eigene Arbeit jemals einen Unterschied gemacht hat. Diese Frustration ist kein Makel – sie ist realistisch.
Anschluss an anderes Rollenspiel
Geheimdienste berühren alle Bereiche:
- Militär (Lagebilder, Bedrohungseinschätzungen)
- Advocacy (Ermittlungen, Zuständigkeiten)
- Politik (Einfluss, Druck, Leaks)
- Wirtschaft und Konzerne (Interessen, Informationen)
- Unterwelt (Informanten, Desinformation)
Konflikte entstehen durch:
- konkurrierende Deutungen
- Geheimhaltung
- Misstrauen
Andere Charaktere müssen Informationen nicht glauben – oder dürfen sie gar nicht kennen.
Typische Missverständnisse – und warum sie nicht nötig sind
Bei Geheimdienstcharakteren tauchen häufig Annahmen auf wie:
- „Ich weiß, was wirklich passiert“
- „Ich ziehe im Hintergrund die Fäden“
- „Ich bin unangreifbar, weil niemand mich kennt“
All das ist nicht nötig, um überzeugend zu spielen.
Oft entsteht besseres Rollenspiel, wenn:
- Wissen unvollständig bleibt
- Einfluss begrenzt ist
- Entscheidungen ohne Anerkennung getroffen werden
Zum Abschluss
Geheimdienstarbeit macht einen Charakter nicht mächtig.Sie macht ihn unsicher, isoliert und verantwortlich für Folgen, die er nicht kontrolliert.
Wenn du nach dem Lesen denkst: „Ich verstehe, was es bedeutet, im Star-Citizen-Universum im Geheimen zu arbeiten – und wie ich daraus einen glaubwürdigen, spielbaren Charakter entwickle, der mit Unsicherheit, Geheimhaltung und Verantwortung lebt.“ Dann erfüllt dieser Ergänzungsleitfaden genau seinen Zweck.
Alles Gute!
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