Hallo zusammen,
mit dem kommenden Crafting-System steht Star Citizen möglicherweise vor einer der größten spielerischen Umwälzungen seit Einführung von Mining und Salvage. Während viele Gameplay-Loops bisher stark auf den direkten Verkauf von Ressourcen an NPC-Konsolen ausgelegt sind, deutet vieles darauf hin, dass sich der Fokus künftig deutlich in Richtung Sammeln, Horten, Veredeln und gezieltes Einsetzen von Materialien verschieben wird. 🙂
Der Item Fabricator selbst ist mit 16 SCU bereits ein klares Statement: Crafting ist kein Nebenfeature, sondern ein zentrales System. Blueprints bestehen aus mehreren Einzelteilen, z.B. u.A. einem "Insulating Layer" bei Rüstungen oder dem "Barrel" bei Waffen. Wählt man im Fabricator ein Blueprint aus, werden zu jedem dieser Teile die benötigten Materialien angezeigt. Auf der linken Seite erscheinen alle gesammelten Materialien, getrennt nach Qualitätsstufen, während auf der rechten Seite die Basis-Statistiken des Items sichtbar sind.
Spannend wird es, sobald man Materialien unterschiedlicher Qualität auswählt: Die angezeigten Werte verändern sich in Echtzeit. Bei Waffen betrifft das unter anderem Spread, Reload Speed, Fire Rate, Recoil oder Impact Force. Bei Rüstungen etwa Damage Mitigation, Temperaturbereiche oder Strahlenresistenz.
Das bedeutet: Man kann nicht im Voraus sehen, wie die „bestmöglichen“ Werte eines Blueprints aussehen könnten. Es sei denn, man besitzt bereits Materialien in sehr hoher Qualität. Dadurch entsteht ein starker Anreiz, Materialien nicht vorschnell zu verkaufen, sondern langfristig einzulagern.
Materialien scheinen Qualitätsstufen von 1 bis 999 zu besitzen. Es wurden zumindest Materialien mit Werten wie 63 oder 640 gefunden. Das wirft einige Fragen auf:
- Werden Spieler künftig große Mengen an Ressourcen horten, in der Hoffnung, sie später für ein bestimmtes Blueprint zu benötigen?
- Werden NPC-Ankaufsterminals nur noch für absolut minderwertige Materialien genutzt?
- Entsteht eine neue Spielerökonomie, in der hochwertige Materialien wertvoller sind als fertige Items?
Auch das Zerlegen von Items ist bemerkenswert: Beim Zerlegen erhält man exakt die Materialien zurück, die zur Herstellung genutzt wurden. Allerdings in geringerer Menge, jedoch mit derselben Qualitätsstufe. Dadurch könnten sich Kreisläufe entwickeln, in denen Items gezielt gebaut und später wieder zerlegt werden, um bestimmte Materialqualitäten zu sichern.
Ein weiterer großer Diskussionspunkt betrifft die Weiterentwicklung von Blueprints:
CIG erwähnte bereits, dass Blueprints durch das „Erforschen“ mit Materialien verbessert werden können (Tier 2, Tier 3 usw.).
Hier stellen sich zentrale Fragen:
- Haben Tier-2- oder Tier-3-Blueprints bei allen Spielern immer identische Basis-Statistiken?
- Oder beeinflusst die Qualität der Materialien, mit denen ein Blueprint erforscht wurde, dauerhaft die Werte der höheren Tier-Stufe?
- Lohnt es sich also, ein Blueprint erst dann zu verbessern, wenn man besonders hochwertige Materialien besitzt?
Zusätzlich steht die Frage im Raum, ob Raffinerien künftig Funktionen erhalten könnten, mit denen große Mengen schlechter Materialien zu kleineren Mengen hochwertiger Materialien veredelt werden können. Warum eigentlich nicht, oder?
Nicht zuletzt betrifft das System auch unterschiedliche Spielertypen:
- Wie geht es Spielern, die keine Lust haben, stundenlang Materialien zu sammeln, nur um ein einzelnes Item zu craften?
- Sollte es Wege geben, fertige Komponenten oder halbveredelte Materialien zu handeln?
- Wird Crafting eher ein Nischen-Gameplay für Spezialisten oder ein fester Bestandteil für fast alle Spieler?
- Wie genau wird man sich als Crafter "spezialisieren" können?
Was denkt ihr? 🙂
Welche Variante des Craftings würdet ihr bevorzugen? Stark materialgetrieben und komplex oder eher zugänglich und planbar?
Welche Auswirkungen erwartet ihr auf Handel, Organisationen und Gruppenspiel?
Teilt hier gerne eure Gedanken, Wünsche und Befürchtungen... 😉