Übersetzung | Star Citizen VR-Support – Experimentelles Release (4.6-Updates) | Silvan-CIG

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    Bei diesem Text handelt es sich um eine Übersetzung des Beitrags: "Star Citizen VR Support - Experimental Release (4.6 Updates)" von Silvan-CIG


    Hallo zusammen,

    wir hoffen, ihr hattet über die Feiertage bereits Gelegenheit, den nativen experimentellen VR-Support auszuprobieren, den wir mit Alpha 4.5 eingeführt haben. Die Resonanz war absolut überwältigend, und zu sehen, wie ihr das Feature nutzt und welche Begeisterung es auslöst, war für das Team enorm motivierend.

    Natürlich gibt es noch eine Menge Arbeit, bis VR dort angekommen ist, wo es langfristig hin soll. Vor diesem Hintergrund möchten wir euch hier die Änderungen vorstellen, die wir für Alpha 4.6 vorbereitet haben, ergänzt um einige zusätzliche Entwicklerkommentare meinerseits.

    Bugfixes & Stabilität

    • Eine Reihe von Abstürzen wurde behoben, insbesondere beim Aktivieren von VR. Zusätzlich wurden bessere Fehlermeldungen mit Hinweisen zu häufigen Problemen ergänzt (z. B. das Deinstallieren der OpenXR Tools, die derzeit noch Probleme verursachen können).
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Nebel (FOG) transparente Objekte nicht beeinflusst hat – besonders auffällig auf microTech während Schneestürmen.
    • CameraViewLookBehind berücksichtigt nun korrekt das HMD-Tracking.
    • Die IPD-Skalierung wird nicht mehr auf Headtracking-Bewegungen angewendet, wenn sie unter 1.0f liegt. Zuvor führte dies dazu, dass Kopfbewegungen langsamer wurden, je weiter die IPD-Skalierung reduziert wurde.
    • Das Headtracking wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn man sich im FPS-Modus in Interaktionen befindet. Dadurch wird das Problem behoben, dass Spieler nicht nah genug an Terminals herankamen, um diese korrekt lesen zu können.

    Neue Optionen

    • Auswahl, ob der FPS-ADS-Versatz (Zielen über Visier) am dominanten Auge ausgerichtet wird.
    • Erweiterter Mirror Mode – dazu weiter unten mehr Details.
    • Einstellungen für den Stereo-Cursor: Skalierung, Empfindlichkeit und Kopplung an Kopfbewegungen.
    • Eye-Tracking-Unterstützung für den Stereo-Cursor.
    • Umschaltmöglichkeit für Depth of Field (Tiefenunschärfe).
    • Einstellung für die MobiGlas-Distanz.

    Verbesserungen am Stereo-Cursor

    • Der Stereo-Cursor wurde von der Kopfbewegung entkoppelt. Diese Einstellung ist nun auch der Standard und sollte sich deutlich natürlicher anfühlen.
      Bitte beachtet, dass der Stereo-Cursor über eine begrenzte Reichweite verfügt und beim Aktivieren an einer festen Pixelposition verankert ist. Dieses Verhalten kann in den Einstellungen angepasst werden.

    Eye-Tracking-Unterstützung

    Ein kleines Experiment meinerseits, da ich neugierig war, wie gut das Ganze funktionieren würde. Getestet habe ich es bislang ausschließlich mit der Pimax Crystal Super. Das Ergebnis war bereits brauchbar, wenn auch noch nicht perfekt. Eine saubere und korrekte Kalibrierung ist hierbei extrem wichtig.

    Das Verhalten des Eye-Trackings lässt sich über die folgenden vier cvars anpassen:

    • r_StereoEyeTrackingSmoothing
    • r_StereoEyeTrackingDeadzone
    • r_StereoEyeTrackingCalibrationX
    • r_StereoEyeTrackingCalibrationY

    Mirror-Mode-Update

    • r_StereoScreenOutput wurde in r_StereoMirrorMode umbenannt.
    • Es wurden Varianten für linkes und rechtes Auge hinzugefügt – jeweils für Fill-Modi sowie für Modi mit beibehaltener Seitenratio.
    • Ergänzt wurden Smoothing-, Zoom- und Pan-Funktionen. Diese lassen sich über
      r_StereoMirrorModeZoom, r_StereoMirrorModeSmoothing sowie r_StereoMirrorModePanX/Y anpassen.
    • Das aktuelle Smoothing ist eine einfache Roll-Stabilisierung, ähnlich wie in Half-Life: Alyx. Dafür muss die Ansicht herangezoomt werden, da sonst schwarze Ränder sichtbar wären.
      Bitte beachtet außerdem, dass die Fill-Modi nun stärker zoomen als zuvor, da sie versuchen, die Ansicht zu zentrieren. Für individuelle Setups könnt ihr jederzeit die entsprechenden cvars manuell anpassen.

    Ich bin mit den aktuellen Mirror-Modi noch nicht ganz zufrieden, aber hoffentlich verbessern diese Änderungen die Situation zumindest vorerst etwas.
    Das beste Betrachtungserlebnis lässt sich letztlich nur mit einer separaten Kamera erreichen, die eine komplett eigene Ansicht rendert – was allerdings sehr rechenintensiv ist. Ich denke, wir sollten das RTT-System (Render-to-Texture) nutzen können, um eine separate Kamera mit eingeschränkten Möglichkeiten zu realisieren. Einen ETA dafür gibt es aktuell noch nicht.

    Theater Mode

    • Unterstützung für Bildschirmkrümmung im Theater Mode wurde hinzugefügt, basierend auf XR_KHR_composition_layer_cylinder.

    Diese Extension wird leider nur sehr eingeschränkt unterstützt (SteamVR und Pimax unterstützen sie aktuell nicht, Meta hingegen schon). Dabei handelt es sich lediglich um einen temporären Test, der in Zukunft durch eine eigene, maßgeschneiderte Lösung mit deutlich mehr Funktionen ersetzt werden soll.

    Was ich mir dafür wünsche:

    • Ambient Lighting
    • 3D-Modus
    • Verschiedene Umgebungen (z. B. unterschiedliche Skyboxen je nach Aufenthaltsort im Universum!)
    • und mehr!

    Launcher-Update

    Der Launcher erhält in Kürze ein Update, mit dem sich VR explizit ein- und ausschalten lässt. Das ist notwendig, damit SteamVR bei bestimmten Headsets nicht mehr automatisch startet, wenn VR gar nicht gewünscht ist.

    Standardmäßig ist VR dabei deaktiviert. Sobald das Launcher-Update verfügbar ist, müsst ihr VR also bewusst aktiv einschalten, wenn ihr es nutzen möchtet.

    What's Next?

    The Marker/UI rework is still a work in progress. I can't promise that we will be able to fix it for 4.6, but we are trying!

    Many people have already figured out that you can use r_StereoUILensDepth and CV_r_StereoScaleformDepth to fix it. However, that breaks other stuff. Feel free to experiment with it and find something that works for you.

    Edit 19.01.26:

    • Behebung des Smurf-Modus (invertierte Farben) in VR unter Linux.
    • Sämtliche UI- und Visor-Wackler in VR wurden entfernt.
    • Neue Option für Direct-Offset-Steuerung beim Zielen (ADS) hinzugefügt.
      Diese wirkt sich nur aus, wenn der Actor Control Mode auf Grounded Look (stabiles Bild) eingestellt ist.

    Edit 22.01.26:

    • Ein Crash beim Aktivieren von HDR mit angeschlossenem Headset wurde behoben.
      HDR wird nun automatisch deaktiviert, sobald VR aktiviert ist, um Anzeigeprobleme zu vermeiden.
      Zusätzlich wurde echte HDR-Unterstützung für VR implementiert. Diese kann über
      r_StereoModeAllowHDR=1 aktiviert werden.
      Dafür ist jedoch auch ein HDR-Monitor erforderlich.
      Bitte beachtet: HDR für VR ergibt keinen Sinn und sieht falsch aus, wenn das Headset selbst kein HDR unterstützt.
    • Die Motion-Compensation-Layer wurde standardmäßig deaktiviert, um Abstürze zu verhindern
      (kann über sys_openxr_layer_disable_motion_compensation=0 in der user.cfg wieder aktiviert werden).
    • Das OpenXR Toolkit wurde aufgrund von Kompatibilitätsproblemen standardmäßig deaktiviert
      (umschaltbar über sys_openxr_layer_disable_openxr_toolkit=0 in der user.cfg).
    • Das UI-Menü ist nun weltverankert vor dem Spieler, statt an die Blickrichtung gekoppelt zu sein.
      Das verbessert die Bedienbarkeit deutlich, insbesondere bei Headsets mit niedrigerer Auflösung.
      Das alte Verhalten kann weiterhin mit CV_r_StereoUIAttachedToView=1 wiederhergestellt werden.

    Zusätzlich arbeiten wir weiterhin daran, native Pimax-OpenXR-Unterstützung mit EAC kompatibel zu machen.
    Bitte habt hier noch etwas Geduld.

    Das war’s für den Moment!
    Wir sehen uns im ’Verse – und hoffentlich auch in VR! :)

    Silvan