Beiträge von DCDoerek

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    Die A3 Patrouille ist ein organisationsübergreifendes Community-Format, das entwickelt wurde, um der wachsenden Nachfrage nach koordiniertem Multi-Crew-Roleplay auf großen Schiffen gerecht zu werden. Ziel des Formats ist es, Capital- und Großschiffe nicht nur funktional zu betreiben, sondern sie glaubwürdig, lebendig und erzählerisch sinnvoll zu bespielen.

    Im Mittelpunkt steht dabei das Bord- und Crew-Rollenspiel. Anstatt sich auf reine Minimalbesatzungen zu beschränken, sollen Schiffe mit vollständigen oder nahezu vollständigen Crews besetzt werden, um interne Abläufe, soziale Dynamiken, Konflikte, Hierarchien und Zusammenarbeit erlebbar zu machen. Das Schiff wird damit selbst zu einem aktiven Schauplatz von Geschichten.

    Als erste Testplattformen dienen mehrere Capital-Schiffe, die von unterschiedlichen Organisationen bereitgestellt werden. Die Besatzungen setzen sich bewusst organisationsübergreifend zusammen und umfassen unter anderem:

    • Brücken- und Kommandooffiziere
    • Piloten und Navigatoren
    • Bordschützen und Sicherheitskräfte
    • Techniker, Ingenieure und Wartungspersonal
    • Medizinische Abteilungen
    • Logistik- und Versorgungseinheiten

    Diese Struktur ermöglicht es, Schiffe deutlich über das Funktionsminimum hinaus zu besetzen und ein dauerhaftes, glaubwürdiges Bordleben zu simulieren.

    Loreseitig tritt die A3 Patrouille als unabhängige zivile Patrouillen- und Unterstützungsinitiative auf. Ihr Aufgabenfeld umfasst vor allem Aufklärung, Präsenzfahrten, Sicherungsaufgaben sowie private Unterstützungsleistungen im Umfeld größerer Siedlungsgebiete und Handelsrouten. Öffentliche Ordnungskräfte wie Advocacy oder Navy stufen die A3 Patrouille dabei als zivile Flotte ein, vergleichbar mit privaten Sicherheits- oder Söldnerverbänden.

    Organisatorisch wird das Projekt durch einen A3-Kommandostab getragen. Jede beteiligte Organisation stellt Haupt- und Sekundärrepräsentanten. Aus diesem Kreis wird in regelmäßigen Abständen ein Flotten-Kommandant bestimmt, der die Initiative nach außen repräsentiert, neue Kooperationen anbahnt und die interne Koordination übernimmt.

    In der Anfangsphase ist maximal eine Patrouille pro Monat vorgesehen, um dem Format seinen besonderen Charakter zu erhalten und eine Überfrachtung zu vermeiden. Perspektivisch kann sich die A3 Patrouille von einem einzelnen Capital-Schiff zu einer erweiterten Flottenstruktur entwickeln, ergänzt durch Begleit- und Unterstützungsschiffe mit eigenem Bord- und Crew-Rollenspiel.

    Out-of-Character wird die Planung und Abstimmung über Discord und das RPU-Forum begleitet, um Transparenz, Beteiligung und langfristige Nachhaltigkeit sicherzustellen.

    Hallo zusammen,

    ich habe gerade eben einen Vorschlag zum Thema: "Komponentenbasierte Explosionsgefahr beim Salvaging" im Spectrum gepostet. Falls euch die Idee gefällt, lasst gerne einen Upvote im Spectrum da oder antwortet mit euren Ideen darauf. Den Link zum englischen Thread findet ihr hier: Suggestion: Add Component-Based Explosion Risk During Salvaging to Deepen Gameplay

    Für alle, die lieber eine deutsche Version lesen möchten, hier eine Übersetzung:

    Hallo CIG-Team,

    im Zuge der fortlaufenden Erweiterung der Engineering- und Salvage-Gameplay-Loops möchte ich eine Mechanik vorschlagen, die dem Salvaging mehr Tiefe, Risiko und spielerische Anforderung verleihen könnte: die Einführung einer Explosions- und Überhitzungsgefahr durch intakte Schiffskomponenten während des Hull-Strippings.

    Grundidee

    Beim Salvagen von Schiffen, in denen sich noch interne Komponenten befinden (Power Plants, Coolers, Fuel Tanks, Shield Generatoren etc.), sollten diese Komponenten ein potenzielles Risiko darstellen, wenn sich ein Salvage-Laser ihrer physischen Position nähert.

    Zum Beispiel:

    • Nähert sich ein Salvage-Laser dem Bereich einer internen Komponente, könnte diese beginnen, sich zu erhitzen.
    • Bei längerer Einwirkung oder zu hoher Laserintensität könnte die Komponente in einen instabilen Zustand geraten.
    • Bei unsachgemäßer Handhabung könnte sie ausfallen, Energie entladen oder sogar explodieren.

    Dies würde Spieler dazu anregen, sich mit den Positionen von Komponenten innerhalb verschiedener Schiffstypen vertraut zu machen und beim Abtragen der Außenhülle deutlich sorgfältiger vorzugehen.

    Gameplay-Vorteile

    • Fügt eine Risiko-/Belohnungsmechanik hinzu, ähnlich dem Mining, bei dem unachtsames Vorgehen zu kritischen Zuständen führen kann.
    • Fördert das Erlernen von Schiffslayouts und entwickelt professionelles Salvage-Fachwissen.
    • Lässt Salvaging weniger wie reine Materialgewinnung und mehr wie technisches Zerlegen wirken.
    • Erzeugt echte Entscheidungsfindung: langsam und präzise arbeiten oder schneller, aber riskanter vorgehen.

    Bedeutung unterschiedlicher Lasergrößen & Ausrüstung

    Ein solches System würde unterschiedlichen Salvage-Lasergrößen automatisch mehr Sinn verleihen:

    • Kleinere Laser für präzise Arbeiten in der Nähe von Komponenten-Schächten.
    • Größere Laser für großflächiges Hull-Stripping fernab sensibler Bereiche.

    Zusätzlich könnten passive oder aktive Module – ähnlich wie beim Mining – Einfluss nehmen auf:

    • Die Geschwindigkeit des Hitzeaufbaus in Komponenten
    • Stabilitätsschwellen
    • Warnzeiten vor einem kritischen Zustand

    Dadurch würden Ausrüstungsentscheidungen und Spezialisierungen im Salvage-Bereich weiter vertieft.

    Synergie mit zukünftigen Systemen

    Sollten Treibstofftanks in zukünftigen Updates weiter physikalisiert werden, könnten insbesondere diese beim Salvaging ein zusätzliches Gefahrenpotenzial darstellen. Das würde Immersion und Systemtiefe weiter erhöhen.

    Zusammenfassung

    Diese Mechanik würde:

    • die Immersion steigern
    • Salvaging mehr Tiefe und Meisterschaft verleihen
    • die Verbindung zu Engineering und physikalisierten Komponenten stärken
    • einen klaren Unterschied zwischen erfahrenen und unerfahrenen Salvagern schaffen

    Vielen Dank für die Berücksichtigung dieses Vorschlags und für die kontinuierliche Weiterentwicklung der systemischen Gameplay-Elemente in Star Citizen.

    Beste Grüße,
    DCDoerek

    DCDoerek hat einen neuen Termin erstellt:

    DCDoerek
    8. Februar 2026 um 11:07

    Hinweis:

    Bei diesem Text handelt es sich um eine Übersetzung des Beitrags: "Star Citizen VR Support - Experimental Release (4.6 Updates)" von Silvan-CIG


    Hallo zusammen,

    wir hoffen, ihr hattet über die Feiertage bereits Gelegenheit, den nativen experimentellen VR-Support auszuprobieren, den wir mit Alpha 4.5 eingeführt haben. Die Resonanz war absolut überwältigend, und zu sehen, wie ihr das Feature nutzt und welche Begeisterung es auslöst, war für das Team enorm motivierend.

    Natürlich gibt es noch eine Menge Arbeit, bis VR dort angekommen ist, wo es langfristig hin soll. Vor diesem Hintergrund möchten wir euch hier die Änderungen vorstellen, die wir für Alpha 4.6 vorbereitet haben, ergänzt um einige zusätzliche Entwicklerkommentare meinerseits.

    Bugfixes & Stabilität

    • Eine Reihe von Abstürzen wurde behoben, insbesondere beim Aktivieren von VR. Zusätzlich wurden bessere Fehlermeldungen mit Hinweisen zu häufigen Problemen ergänzt (z. B. das Deinstallieren der OpenXR Tools, die derzeit noch Probleme verursachen können).
    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Nebel (FOG) transparente Objekte nicht beeinflusst hat – besonders auffällig auf microTech während Schneestürmen.
    • CameraViewLookBehind berücksichtigt nun korrekt das HMD-Tracking.
    • Die IPD-Skalierung wird nicht mehr auf Headtracking-Bewegungen angewendet, wenn sie unter 1.0f liegt. Zuvor führte dies dazu, dass Kopfbewegungen langsamer wurden, je weiter die IPD-Skalierung reduziert wurde.
    • Das Headtracking wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn man sich im FPS-Modus in Interaktionen befindet. Dadurch wird das Problem behoben, dass Spieler nicht nah genug an Terminals herankamen, um diese korrekt lesen zu können.

    Neue Optionen

    • Auswahl, ob der FPS-ADS-Versatz (Zielen über Visier) am dominanten Auge ausgerichtet wird.
    • Erweiterter Mirror Mode – dazu weiter unten mehr Details.
    • Einstellungen für den Stereo-Cursor: Skalierung, Empfindlichkeit und Kopplung an Kopfbewegungen.
    • Eye-Tracking-Unterstützung für den Stereo-Cursor.
    • Umschaltmöglichkeit für Depth of Field (Tiefenunschärfe).
    • Einstellung für die MobiGlas-Distanz.

    Verbesserungen am Stereo-Cursor

    • Der Stereo-Cursor wurde von der Kopfbewegung entkoppelt. Diese Einstellung ist nun auch der Standard und sollte sich deutlich natürlicher anfühlen.
      Bitte beachtet, dass der Stereo-Cursor über eine begrenzte Reichweite verfügt und beim Aktivieren an einer festen Pixelposition verankert ist. Dieses Verhalten kann in den Einstellungen angepasst werden.

    Eye-Tracking-Unterstützung

    Ein kleines Experiment meinerseits, da ich neugierig war, wie gut das Ganze funktionieren würde. Getestet habe ich es bislang ausschließlich mit der Pimax Crystal Super. Das Ergebnis war bereits brauchbar, wenn auch noch nicht perfekt. Eine saubere und korrekte Kalibrierung ist hierbei extrem wichtig.

    Das Verhalten des Eye-Trackings lässt sich über die folgenden vier cvars anpassen:

    • r_StereoEyeTrackingSmoothing
    • r_StereoEyeTrackingDeadzone
    • r_StereoEyeTrackingCalibrationX
    • r_StereoEyeTrackingCalibrationY

    Mirror-Mode-Update

    • r_StereoScreenOutput wurde in r_StereoMirrorMode umbenannt.
    • Es wurden Varianten für linkes und rechtes Auge hinzugefügt – jeweils für Fill-Modi sowie für Modi mit beibehaltener Seitenratio.
    • Ergänzt wurden Smoothing-, Zoom- und Pan-Funktionen. Diese lassen sich über
      r_StereoMirrorModeZoom, r_StereoMirrorModeSmoothing sowie r_StereoMirrorModePanX/Y anpassen.
    • Das aktuelle Smoothing ist eine einfache Roll-Stabilisierung, ähnlich wie in Half-Life: Alyx. Dafür muss die Ansicht herangezoomt werden, da sonst schwarze Ränder sichtbar wären.
      Bitte beachtet außerdem, dass die Fill-Modi nun stärker zoomen als zuvor, da sie versuchen, die Ansicht zu zentrieren. Für individuelle Setups könnt ihr jederzeit die entsprechenden cvars manuell anpassen.

    Ich bin mit den aktuellen Mirror-Modi noch nicht ganz zufrieden, aber hoffentlich verbessern diese Änderungen die Situation zumindest vorerst etwas.
    Das beste Betrachtungserlebnis lässt sich letztlich nur mit einer separaten Kamera erreichen, die eine komplett eigene Ansicht rendert – was allerdings sehr rechenintensiv ist. Ich denke, wir sollten das RTT-System (Render-to-Texture) nutzen können, um eine separate Kamera mit eingeschränkten Möglichkeiten zu realisieren. Einen ETA dafür gibt es aktuell noch nicht.

    Theater Mode

    • Unterstützung für Bildschirmkrümmung im Theater Mode wurde hinzugefügt, basierend auf XR_KHR_composition_layer_cylinder.

    Diese Extension wird leider nur sehr eingeschränkt unterstützt (SteamVR und Pimax unterstützen sie aktuell nicht, Meta hingegen schon). Dabei handelt es sich lediglich um einen temporären Test, der in Zukunft durch eine eigene, maßgeschneiderte Lösung mit deutlich mehr Funktionen ersetzt werden soll.

    Was ich mir dafür wünsche:

    • Ambient Lighting
    • 3D-Modus
    • Verschiedene Umgebungen (z. B. unterschiedliche Skyboxen je nach Aufenthaltsort im Universum!)
    • und mehr!

    Launcher-Update

    Der Launcher erhält in Kürze ein Update, mit dem sich VR explizit ein- und ausschalten lässt. Das ist notwendig, damit SteamVR bei bestimmten Headsets nicht mehr automatisch startet, wenn VR gar nicht gewünscht ist.

    Standardmäßig ist VR dabei deaktiviert. Sobald das Launcher-Update verfügbar ist, müsst ihr VR also bewusst aktiv einschalten, wenn ihr es nutzen möchtet.

    What's Next?

    The Marker/UI rework is still a work in progress. I can't promise that we will be able to fix it for 4.6, but we are trying!

    Many people have already figured out that you can use r_StereoUILensDepth and CV_r_StereoScaleformDepth to fix it. However, that breaks other stuff. Feel free to experiment with it and find something that works for you.

    Edit 19.01.26:

    • Behebung des Smurf-Modus (invertierte Farben) in VR unter Linux.
    • Sämtliche UI- und Visor-Wackler in VR wurden entfernt.
    • Neue Option für Direct-Offset-Steuerung beim Zielen (ADS) hinzugefügt.
      Diese wirkt sich nur aus, wenn der Actor Control Mode auf Grounded Look (stabiles Bild) eingestellt ist.

    Edit 22.01.26:

    • Ein Crash beim Aktivieren von HDR mit angeschlossenem Headset wurde behoben.
      HDR wird nun automatisch deaktiviert, sobald VR aktiviert ist, um Anzeigeprobleme zu vermeiden.
      Zusätzlich wurde echte HDR-Unterstützung für VR implementiert. Diese kann über
      r_StereoModeAllowHDR=1 aktiviert werden.
      Dafür ist jedoch auch ein HDR-Monitor erforderlich.
      Bitte beachtet: HDR für VR ergibt keinen Sinn und sieht falsch aus, wenn das Headset selbst kein HDR unterstützt.
    • Die Motion-Compensation-Layer wurde standardmäßig deaktiviert, um Abstürze zu verhindern
      (kann über sys_openxr_layer_disable_motion_compensation=0 in der user.cfg wieder aktiviert werden).
    • Das OpenXR Toolkit wurde aufgrund von Kompatibilitätsproblemen standardmäßig deaktiviert
      (umschaltbar über sys_openxr_layer_disable_openxr_toolkit=0 in der user.cfg).
    • Das UI-Menü ist nun weltverankert vor dem Spieler, statt an die Blickrichtung gekoppelt zu sein.
      Das verbessert die Bedienbarkeit deutlich, insbesondere bei Headsets mit niedrigerer Auflösung.
      Das alte Verhalten kann weiterhin mit CV_r_StereoUIAttachedToView=1 wiederhergestellt werden.

    Zusätzlich arbeiten wir weiterhin daran, native Pimax-OpenXR-Unterstützung mit EAC kompatibel zu machen.
    Bitte habt hier noch etwas Geduld.

    Das war’s für den Moment!
    Wir sehen uns im ’Verse – und hoffentlich auch in VR! :)

    Silvan

    Alle verfügbaren Konsolen-Variablen in v4.6 (CVar)

    Quelle: https://gist.github.com/troubleNZ/706f…-attributes-xml

    Hinweis: Bei dem folgenden Text handelt es sich um eine Übersetzung vom Technical Support Artikel: "SteamVR Starts Automatically" von "Thrysurr-CIG" vom 18.12.2025

    Die VR-Funktion (Virtual Reality), die derzeit in Star Citizen experimentell getestet wird, ermöglicht es den Spielern, auf ganz neue, immersive Weise mit dem 'Verse zu interagieren. Weitere Details und die Möglichkeit, Feedback zu dieser Neuerung zu geben, findest du in diesem Thread auf Spectrum: Star Citizen VR Support – Experimentelle Veröffentlichung. (Hinweis: Eine Übersetzung ist hier verfügbar: VR Support - Experimental Release (4.5 PTU) | Silvan-CIG)

    Wie bei allen neuen Features, insbesondere bei experimentellen, gibt es auch hier einige Anlaufschwierigkeiten. Ein Problem, dass das CIG Team bereits identifiziert hat und an dessen Behebung arbeitet, betrifft SteamVR. In einigen Fällen kann es vorkommen, dass das System beim Start des Spiels automatisch SteamVR aktiviert und das zugehörige Headsets startet. Das ist natürlich in Ordnung, wenn ein Spieler die VR-Funktion nutzen möchte, kann aber ansonsten unerwünscht sein. Die folgenden Schritte beschreiben, wie du dieses Verhalten unterbinden kannst.

    Workaround um den automatischen Start von SteamVR zu verhindern

    Um den automatischen Start von SteamVR zu verhindern:

    1. Beenden das Spiel und den RSI Launcher.
    2. Navigiere zu deinem Spiel-Installationsordner.
      1. Der Standardinstallationspfad lautet: (Installationslaufwerk)Programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE
    3. Such nach einer Datei namens user.cfg.
      1. Wenn es hier keine Datei mit diesem Namen gibt, erstell ein neues Textdokument und nenn es user.cfg.
    4. Öffne die Datei user.cfg mit einem beliebigen Texteditor.
    5. Füg eine neue Zeile hinzu: sys.openxr=0
    6. Speicher die Datei.
    7. Öffnen den RSI Launcher erneut und starten das Spiel erneut.

    Dadurch sollte die automatische Initialisierung verhindert werden. Wenn du auf weitere Probleme stößt oder einfach nur Feedback geben möchtest, melde dich bitte in diesem Spectrum-Beitrag.

    MfG

    Hallo zusammen,

    Ich bin heute auf YT auf einen recht anschaulichen Guide zum Konfigurieren des Pimax Crystal Super in Kombination mit SteamVR als runtime gestoßen.

    Das Video zeigt, wie der Creator Flight Simulation Star Citizen in VR mit dem Pimax Crystal Super eingerichtet hat, mit dem Ziel, eine möglichst gute Balance zwischen Bildqualität, Performance und Komfort zu erreichen. Der Fokus liegt dabei auf einem praxisnahen Setup für den aktuellen experimentellen VR-Support.

    Aktuell wird SteamVR als Runtime genutzt, da Pimax OpenXR derzeit noch nicht stabil mit Star Citizen funktioniert. Laut Aussage von Flight Simulation gibt es jedoch eine offizielle Bestätigung, dass Pimax gemeinsam mit CIG an einer Lösung arbeitet. Sobald OpenXR zuverlässig läuft, sollte ein deutlicher Performance-Gewinn spürbar sein.

    Technisch empfiehlt er:

    • das Anlegen einer user.cfg mit den Befehlen
      • sys.openxr=42
      • r_stereoDebugDrawing=1
      • r_StereoMode=1
    • das Headset in Pimax Play auf 90 Hz zu betreiben (alternativ 72 Hz),
    • SteamVR als aktive Runtime zu setzen,
    • reduzierte Renderauflösung (ca. 80 %), Narrow FOV und FSR Balanced, um GPU-Last zu senken.

    In den VR-spezifischen Ingame-Einstellungen rät er besonders dazu, die Visor- und Lens-Parameter (Skalierung, Abstand, Höhe) sorgfältig anzupassen, da diese entscheidend für Komfort und Bildschärfe sind.

    Die Grafikeinstellungen konnte er auf seinem System weitgehend hochdrehen, mit dem Hinweis, dass schwächere Hardware vor allem bei Wolken und volumetrischen Effekten nachjustieren sollte.

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    Hallo zusammen,

    wir haben gerade für dieses Forum eine neue Labelgruppe namens "Themen-Typ (VR)" freigeschaltet. Diese Labelgruppe dient dazu, den Inhalt und Zweck eines Themas eindeutig zu kennzeichnen. Bitte wählt beim Erstellen eines Beitrags ein Label, das den Hauptfokus eures Themas beschreibt – z. B. Guide, Fehlersuche, Erfahrungsbericht oder Startup Sequenz.

    Das Themen-Typ-Label ergänzt das gewählte Headset-Label und sorgt dafür, dass Beiträge klar eingeordnet und leichter wiedergefunden werden können (z. B. Meta Quest 3 + Startup Sequenz).

    Eine passende Label-Auswahl hilft:

    • Themen schneller einzuordnen
    • ähnliche Beiträge gezielt zu finden
    • Doppelthreads zu vermeiden
    • und das VR-Forum übersichtlich zu halten

    Falls euer Thema mehrere Aspekte berührt, entscheidet euch bitte für den zentralen Schwerpunkt des Beitrags. Hier nochmal eine Übersicht aller neuen Labels inkl. deren Sinn & Zweck:

    LabelBeschreibung

    Startup Sequenz

    Für Beiträge, die Schritt für Schritt erklären:

    • Startreihenfolge (Headset → Runtime → Steam → SC)
    • notwendige Tools / Dienste
    • typische Stolperfallen beim Start

    👉 Ideal in Kombination mit einem Headset-Label
    z. B. „Meta Quest 3 + Startup Sequenz“

    Setup & Konfiguration

    Für:

    • Ersteinrichtung von VR
    • SteamVR / OpenXR / OpenVR Konfiguration
    • Treiber, Runtime-Auswahl, Windows-Settings

    Performance & Optimierung

    Für:

    Fehlersuche / Troubleshooting

    Für:

    • Abstürze
    • Blackscreen
    • Headset wird nicht erkannt
    • Tracking-Probleme
    • „Geht nicht, warum?!“-Threads

    Sehr wichtiges Label ;)

    Kompatibilität

    Für:

    • Funktioniert Headset X mit Runtime Y?
    • SteamVR vs. native OpenXR
    • Windows / Treiber / Patch-Abhängigkeiten

    Controls & Input

    Für:

    • Maus & Tastatur in VR
    • HOTAS / HOSAS / Gamepad
    • Blicksteuerung
    • Keybind-Tipps für VR

    Gameplay & Immersion

    Für:

    • Flug in VR
    • FPS-Gameplay
    • Multicrew-Erfahrungen
    • UI-Lesbarkeit
    • Motion Sickness vs. Komfort

    Guides & How-Tos

    Für:

    • ausführliche Anleitungen
    • Sammelthreads
    • „So nutze ich VR in SC“
    • Einsteigerhilfen

    Erfahrungsberichte

    Für:

    • persönliche Eindrücke
    • „Mein erstes Mal VR in Star Citizen“
    • Vergleich Monitor vs. VR
    • Pro & Contra aus Spielersicht

    Updates & Patches

    Für:

    • neue SC-Versionen
    • Änderungen an VR-Support
    • kaputt / gefixt mit Patch X.Y
    • neue Optionen / Bugs

    Hardware & Zubehör

    Für:

    • Linsen, Face-Covers, Kabel
    • Tracking-Erweiterungen
    • Audio-Lösungen
    • Sitz- vs. Steh-Setups

    WIP / Experimentell

    Für:

    • Tests
    • unfertige Lösungen
    • ungewöhnliche Setups
    • „funktioniert bei mir, aber…“

    Passt sehr gut zum experimentellen VR-Status von SC.

    Kombinationsbeispiele

    • Valve Index + Startup Sequenz
    • Meta Quest 3 + Performance & Optimierung
    • Pimax Crystal + Troubleshooting
    • HP Reverb G2 + Kompatibilität

    MfG

    VR-Grundbegriffe: API, Runtime, Treiber, Compositor

    Virtual Reality am PC besteht aus mehr als nur einem Headset und einem Spiel. Im Hintergrund arbeiten verschiedene Standards, Schnittstellen und Laufzeitumgebungen zusammen, um Tracking, Bildausgabe und Eingaben korrekt umzusetzen. Begriffe wie SteamVR, OpenVR und OpenXR tauchen dabei häufig auf und sorgen nicht selten für Verwirrung. Dieser Text soll erklären, wie diese Technologien zusammenhängen, worin ihre Unterschiede liegen und warum OpenXR heute eine zentrale Rolle spielt, insbesondere im Zusammenhang mit VR in Star Citizen.

    Bevor wir SteamVR/OpenVR/OpenXR erklären bzw. vergleichen, kann es nicht Schaden gewisse Grundbegriffe zu erklären:

    • VR-Headset (HMD): Das eigentliche Gerät (z. B. Quest 3, Valve Index, Reverb G2).
    • Tracking: Wie Position/Rotation von Kopf und ggf. Hände erfasst werden ("Inside-Out"-Tracking via Kameras im Headset oder "Outside-In"-Tracking via Basisstationen/Lighthouse).
    • VR API: Die Programmierschnittstelle, für die ein Spiel entwickelt ist (z. B. OpenXR oder OpenVR).
    • VR Runtime: Die „Laufzeitumgebung“, die das Spiel mit dem Headset verbindet, Tracking bereitstellt, Controller Support, Frames entgegennimmt, Verzerrung/Linsen-Korrektur macht usw.
    • Compositor: Teil der VR-Runtime, der das finale Bild zusammenbaut (Reprojection/Motion Smoothing, Timewarp, Overlays).
    • OpenXR Runtime auswählen: Unter Windows kann (je nach Tool) eine „aktive OpenXR Runtime“ gesetzt werden. Das ist wichtig, weil ein OpenXR-Spiel genau eine aktive Runtime anspricht.

    Merksatz: VR-API = Die Art & Weise wie das Spiel spricht. VR-Runtime = mit wem das Spiel spricht.

    SteamVR - was ist das eigentlich?

    SteamVR ist eine umfassende VR-Plattform von Valve und übernimmt die Rolle eines Mittelsmanns zwischen Spiel, Betriebssystem und VR-Hardware. Sobald ein VR-Spiel gestartet wird, kümmert sich SteamVR um Tracking, Controller-Zuordnung, Bildausgabe, Reprojektion und das finale Rendering für das Headset.

    Ursprünglich wurde SteamVR vor allem für Valves eigene Hardware wie die Valve Index und das Lighthouse-Tracking entwickelt. Im Laufe der Jahre hat sich SteamVR jedoch zu einer universellen Lösung für PC-VR entwickelt. Viele Headsets anderer Hersteller lassen sich ebenfalls über SteamVR betreiben, entweder direkt oder mithilfe zusätzlicher Treiber.

    Heute nimmt SteamVR eine doppelte Rolle ein:
    Zum einen stellt es die klassische SteamVR-Umgebung bereit, wie sie viele aus älteren VR-Titeln kennen. Zum anderen kann SteamVR auch als OpenXR Runtime fungieren und moderne OpenXR-Anwendungen ausführen. Dadurch ist SteamVR häufig der gemeinsame Nenner, selbst wenn ein Spiel nicht speziell für SteamVR entwickelt wurde.

    In der Praxis greifen viele Nutzer auf SteamVR zurück, weil es ausgereifte Einstellmöglichkeiten, Debug-Funktionen, Overlays und bekannte Komfortfeatures bietet. Gerade bei komplexen Setups oder bei Headsets mit weniger stabiler Herstellersoftware ist SteamVR oft eine zuverlässige und flexible Lösung, auch wenn es technisch gesehen manchmal eine zusätzliche Zwischenschicht darstellt.

    OpenVR - die ältere Valve-API

    OpenVR ist eine von Valve entwickelte Programmierschnittstelle, die lange Zeit der Standard für PC-VR war, insbesondere im Steam-Ökosystem. Viele ältere VR-Spiele wurden direkt für OpenVR entwickelt und setzen voraus, dass SteamVR im Hintergrund läuft, um Tracking und Bildausgabe zu übernehmen.

    Man kann sich OpenVR als eine Art „Sprache“ vorstellen, die das Spiel spricht, während SteamVR der Dolmetscher ist, der diese Sprache in konkrete Hardware-Befehle übersetzt. In dieser Kombination hat OpenVR viele Jahre zuverlässig funktioniert und bildet bis heute die Grundlage für eine große Anzahl bestehender VR-Titel.

    Der Nachteil von OpenVR liegt weniger in der Technik selbst als in seiner Bindung an SteamVR. OpenVR ist kein offener, herstellerneutraler Standard, sondern eine Valve-spezifische Lösung. Mit der wachsenden Vielfalt an VR-Headsets und Plattformen wurde deutlich, dass ein universeller Ansatz sinnvoller wäre.

    Aus diesem Grund wird OpenVR heute vor allem als Legacy-API betrachtet. Sie verschwindet nicht plötzlich und bleibt für ältere Anwendungen relevant, wird aber zunehmend durch OpenXR ersetzt. Für Nutzer bedeutet das: OpenVR funktioniert weiterhin, ist aber eher Teil der Vergangenheit als der Zukunft von VR.

    OpenXR - der aktuelle Standard

    OpenXR ist der Versuch, genau diese Fragmentierung zu überwinden. Entwickelt von der Khronos Group (unter anderem bekannt für Vulkan), definiert OpenXR einen offenen, herstellerübergreifenden Standard, über den VR- und AR-Anwendungen mit unterschiedlichster Hardware kommunizieren können.

    Der entscheidende Unterschied zu OpenVR ist die klare Trennung zwischen API und Runtime. Ein Spiel wird einmal für OpenXR entwickelt und erwartet dann lediglich, dass im System eine aktive OpenXR Runtime vorhanden ist. Diese Runtime kann von SteamVR stammen, vom Headset-Hersteller selbst oder von einer anderen kompatiblen Plattform.

    Ein Beispiel aus der Praxis:
    Ein OpenXR-Spiel kann sowohl mit einer Valve Index über SteamVR als auch mit einer Meta Quest über Meta OpenXR laufen ohne dass das Spiel selbst angepasst werden muss. Entscheidend ist nur, welche Runtime im System aktuell als aktiv gesetzt ist.

    OpenXR bringt zudem den Vorteil mit, dass neue Funktionen nicht mehr als proprietäre Erweiterungen einzelner Hersteller entstehen müssen, sondern als standardisierte Extensions in den OpenXR-Standard aufgenommen werden können. Dinge wie Hand-Tracking, Eye-Tracking oder spezielle Rendering-Features lassen sich so langfristig konsistenter umsetzen.

    In der Realität ist OpenXR kein Allheilmittel: Die Qualität der Erfahrung hängt weiterhin stark von der jeweiligen Runtime und den Treibern ab. Trotzdem gilt OpenXR heute als der zukunftssichere Weg, auf den sich sowohl Engine-Entwickler als auch Hardware-Hersteller verständigt haben.

    Kurz gesagt:
    Während OpenVR stark an SteamVR gebunden ist, schafft OpenXR eine gemeinsame Basis, auf der unterschiedliche Plattformen zusammenarbeiten können, ein wichtiger Schritt für die langfristige Entwicklung von VR.

    TL;DR - Kurzfassung für Einsteiger

    • SteamVR ist eine umfassende VR-Plattform und kann auch als OpenXR Runtime dienen.
    • OpenVR ist eine ältere Valve-API und heute hauptsächlich für Legacy-Titel relevant.
    • OpenXR ist der moderne, offene Standard und die Zukunft von VR.
    • Entscheidend ist nicht nur das Spiel, sondern welche OpenXR Runtime im System aktiv ist.
    • Bei Problemen ist ein Wechsel der Runtime oft der wichtigste Testschritt.

    Welche Runtime nutze ich in Star Citizen?

    Star Citizen nutzt mit dem experimentellen VR-Support einen OpenXR-basierten Ansatz. Daher ist die Auswahl der richtigen Runtime entscheidend.

    Allgemeine Empfehlungen:

    • Valve Index / Lighthouse-Setups:
      SteamVR als OpenXR Runtime
    • Meta Quest (Link / Air Link):
      Meta OpenXR oder alternativ SteamVR OpenXR
    • Pimax-Headsets:
      Je nach Modell SteamVR OpenXR (oft stabiler als native Implementierungen)
    • WMR-Headsets:
      SteamVR OpenXR oder alternative Treiber (z. B. Oasis), je nach Systemstand


    MfG

    Die Erfindung der Wahrheit

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    Der Film tauchte die letzten Jahre immer Mal wieder in meinem Feed der verschiedensten Streaminganbieter auf aber irgendwie hat mich die Beschreibung nie überzeugt. Heute einfach mal rein geguckt....

    Klare Empfehlung, richtig guter Film. Und ein grandioses Ende. :)

    Hallo zusammen,

    mit dem Release von v4.5 hat Star Citizen einen experimentellen VR-Support erhalten. Auch wenn sich der VR-Modus noch in einer frühen Phase befindet, eröffnet er bereits jetzt neue Perspektiven auf das Verse :) etwa durch Cockpits in Originalgröße, ein intensiveres Raumgefühl beim Fliegen:pilot: und eine veränderte Wahrnehmung von Distanzen und Größen.8|

    Passend dazu haben wir ein neues Forum zum Thema „Virtual Reality (VR)“ eingerichtet. Dieses Forum soll künftig der zentrale Anlaufpunkt für Diskussionen, Erfahrungsberichte und technische Fragen rund um VR in Star Citizen sein.

    Um den Austausch übersichtlich zu halten, stehen in diesem Forum eigene Labels für VR-Headsets zur Verfügung. Beim Erstellen eines neuen Themas könnt ihr ein passendes Headset auswählen, wenn sich euer Beitrag auf ein bestimmtes Modell bezieht. Etwa bei Setup-Fragen, Problemen oder Erfahrungsberichten.

    Diese Umfrage ist ein erster Schritt, um einen Überblick zu bekommen, welche VR-Headsets in unserer Community genutzt werden. Die Ergebnisse helfen uns dabei, Diskussionen gezielter zu strukturieren und das neue VR-Forum sinnvoll weiterzuentwickeln.

    Wenn ihr ein kompatibles Headset besitzt, lohnt es sich, den experimentellen VR-Modus zumindest einmal auszuprobieren auch wenn noch nicht alles perfekt ist. Viele Eindrücke lassen sich nur schwer beschreiben und müssen selbst erlebt werden.

    Stimmt einfach für das Headset ab, das ihr aktuell nutzt. Für diejenigen die bereits mehrere Modelle ihr eigen nennen, haben wir die maximale Stimmenanzahl auf 3 gesetzt.

    Wir freuen uns auf eure Stimmen, Erfahrungen und Diskussionen im neuen VR-Forum! :)

    Hinweis:

    Bei diesem Text handelt es sich um eine Übersetzung des Beitrags: "Star Citizen VR Support - Experimental Release (4.5 PTU)" von Silvan-CIG

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    Hallo zusammen,

    wir freuen uns, mit Alpha 4.5 etwas Neues vorstellen zu können: einen frühen, experimentellen VR-Support. Im Rahmen unseres Anspruchs an Innovation haben wir unsere Entwickler stets dazu ermutigt, am Puls der Zeit zu bleiben und Ideen zu erforschen, die neue Möglichkeiten für Star Citizen eröffnen könnten. Diese VR-Implementierung ist genau aus diesem Entdeckergeist heraus entstanden. Eine kleine Gruppe engagierter Ingenieure hat eigenständig begonnen, mit VR zu experimentieren, und wir sind nun bereit, die ersten Ergebnisse dieser Arbeit mit euch zu teilen.

    Dies ist nicht unser vollständiger VR-Launch. Wenn dieser Tag kommt, werden wir das deutlich ankündigen. Was wir heute veröffentlichen, ist eine Gelegenheit für frühe Hands-on-Erfahrungen – ganz im Sinne von Open Development. Ihr könnt direkt einsteigen, euch ansehen, wie sich das Feature entwickelt, und uns dabei helfen, die nächsten Schritte mitzugestalten.

    Da es sich um ein stark experimentelles Feature handelt, wird sich nicht jedes Gameplay-Element oder jede Benutzeroberfläche im VR-Modus wie erwartet verhalten. Rechnet mit Problemen, fehlenden Funktionen oder Elementen, die nicht korrekt dargestellt werden oder sich nicht richtig bedienen lassen. Das ist in diesem Entwicklungsstadium normal, und wir sind gespannt auf eure ersten Eindrücke sowie auf alles, was euch dabei auffällt.

    Es gibt noch viel zu tun, aber wir freuen uns, euch auf diesem Weg dabeizuhaben.

    Nachdem das geklärt ist, werfen wir nun einen Blick auf einige weitere Details.

    Zentrale Funktionen

    VR überall, jederzeit

    Erlebt das gesamte Star-Citizen-Universum in Virtual Reality – vom Hauptmenü über FPS-Gameplay bis hin zum Fliegen eures Schiffs und allem dazwischen.

    VR-Theater-Modus

    Wechselt jederzeit zwischen vollständigem VR und dem Theater-Modus und erhaltet so das Beste aus beiden Welten. Der Theater-Modus projiziert einen virtuellen Bildschirm in euer Headset und bietet volle Spielkompatibilität über die standardmäßige Desktop-Pipeline.

    Ihr liebt es, in VR zu fliegen, möchtet für FPS-Gameplay aber lieber klassische Steuerung nutzen? Drückt einfach eine Taste, um sofort zwischen vollständiger Immersion und dem Theater-Modus zu wechseln – inklusive Headtracking-Unterstützung. Der Theater-Modus spiegelt dabei eure Desktop-Auflösung, sodass ihr sogar im Ultra-Wide-Format in VR spielen könnt, ohne das Headset abnehmen zu müssen.

    VR Dynamic Switch

    Überlasst dem Engine-System den automatischen Wechsel in den VR-Modus. Sobald ihr das Headset aufsetzt, wird VR automatisch aktiviert. Nehmt ihr es ab, kehrt das Spiel wieder in den Desktop-Modus zurück.

    Bitte beachtet, dass derzeit nicht alle Headsets diese Funktion unterstützen.

    Erste Schritte

    Stellt zunächst sicher, dass ihr das Spiel mit dem Vulkan-Renderer ausführt. Ab Alpha 4.5 sollte dieser standardmäßig aktiv sein; der D3D11-Renderer wird derzeit nicht unterstützt. Schließt anschließend einfach euer VR-Headset an und stellt sicher, dass eure bevorzugte OpenXR-Runtime als aktiv gesetzt ist. Star Citizen erkennt das Headset automatisch und initialisiert die Engine entsprechend.

    Wurde ein Headset erkannt, erscheinen die VR-Optionen automatisch unter:

    • Settings → Comms, FOIP, VR & Headtracking

    Dort müsst ihr VR lediglich aktivieren.

    Falls bei der Fehlersuche keine VR-Optionen angezeigt werden, überprüft bitte eure Game.log-Datei und sucht nach „OpenXR“, um mögliche Initialisierungsfehler zu identifizieren.

    Standard-Tastenbelegung

    • VR ein-/ausschalten: „Numpad /“
    • Theater-Modus ein-/ausschalten: „LALT + Numpad 5“
    • Ansicht zentrieren: „Numpad 5“

    Alle Tastenbelegungen können unter

    • Advanced Controls/Keybinds → Comms, FOIP, VR & Headtracking

    individuell angepasst werden.

    VR-spezifische Einstellungen

    In den Optionen unter Comms, FOIP, VR & Headtracking findet ihr eine Reihe neuer Einstellungen. Diese werden nur angezeigt, wenn ein VR-Headset angeschlossen ist:

    • VR - Enabled: Aktiviert oder deaktiviert das Headset (auch über eine Tastenbelegung verfügbar).
    • VR - Theater Mode: Aktiviert oder deaktiviert den Theater-Modus (ebenfalls über eine Tastenbelegung verfügbar).
    • VR - Theater Mode Scale and Distance: Ermöglicht es, den Theater-Modus nach eigenen Vorlieben anzupassen.
    • VR - Automatic Switching: Aktiviert oder deaktiviert VR automatisch basierend auf der Headset-Erkennung, sofern euer Headset dies über einen Sensor unterstützt (verifiziert mit Quest 3 – Kompatibilität variiert je nach Headset).
    • VR - Interpupillary Distance (IPD) Scale: Ermöglicht es, den vom VR-Headset gemeldeten IPD-Wert weiter zu skalieren. Effektiv könnt ihr damit den Abstand zwischen euren Augen vergrößern oder verkleinern.
    • VR - Show Console: Selbsterklärend.
    • VR - Monitor Mirror Mode: Legt fest, was auf eurem normalen Bildschirm angezeigt wird, während ihr spielt. Besonders nützlich für Streamer.
    • VR - Actor Control Mode: Legt fest, wie ihr das Spiel in VR während der FPS- bzw. On-Foot-Abschnitte mit der standardmäßigen Maus- und Tastatursteuerung spielen möchtet. Da derzeit keine klassische VR-Lokomotion unterstützt wird, stehen zwei Optionen zur Auswahl:
      • Pitch-locked (default): Die Mausbewegung nach links und rechts (Yaw) ermöglicht das Drehen, während das Zielen nach oben und unten den Kopf nicht bewegt, sondern lediglich den Pitch-Winkel der Waffe verändert. Ihr müsst euren Kopf manuell ausrichten, um entlang der Visierlinie eurer Waffe zu schauen. Dies sorgt für eine stabile Ansicht (und reduziert motion sickness), bietet jedoch ein weniger optimales Zielgefühl.
      • Direct Offset Mode: Die VR-Kamera wird direkt relativ zur normalen Spielkamera versetzt. Sehr einfach zu nutzen, jedoch neigt sich die Kamera beim Lehnen oder bei hohen Pitch-Winkeln. Dieser Modus ist im normalen Star-Citizen-Gameplay schneller nutzbar, aber weniger stabil und daher anfälliger für motion sickness.
    • VR - Vehicle HUD Projection Distance: Legt fest, in welcher Entfernung unendlich projizierte HUD-Elemente von Fahrzeugen angezeigt werden (z. B. Waffen-PIPs, das erweiterte HUD oder das Zielkreuz). Standardmäßig ist dieser Wert auf 100 m gesetzt, ab dem Parallaxeneffekte nicht mehr sichtbar sein sollten.
    • VR - Visor and Lens Aspect Ratio/Distance/Height/Scale: Ermöglicht es, die Platzierung der Visier- und Linsenelemente fein anzupassen.

    Zusätzlich haben wir einige erweiterte Einstellungen freigeschaltet, die über die Konsole geändert werden können. Wir empfehlen nicht, diese zu verändern, aber ihr könnt damit experimentieren, wenn ihr möchtet.

    • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetPosition_applyInSeat (Standard: 1):
      Passt das Actor-Rig basierend auf der VR-Positionsabweichung an, während ihr sitzt (ähnlich wie normales Headtracking).
    • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyInSeat (Standard: 0):
      Passt das Actor-Rig basierend auf rotatorischen VR-Abweichungen an, während ihr sitzt. Wird diese Option aktiviert, passt sich das vereinheitlichte Actor-Rig daran an, wohin ihr mit dem Headset blickt. Dies kann jedoch verstärkt Bewegungskrankheit verursachen, da sich die Körperhaltung des Actors entsprechend verändert.
    • g_headtracking_hmd_actorIK_offsetRotation_applyDefault (Standard: 0):
      Passt das Actor-Rig basierend auf rotatorischen VR-Abweichungen an, wenn ihr nicht sitzt. Auch hier wird bei Aktivierung das vereinheitlichte Actor-Rig an eure Blickrichtung angepasst, was ebenfalls zu stärkerer Bewegungskrankheit führen kann, da sich die Körperhaltung des Actors mit verändert.
    • g_headtracking_hmd_vehicleAds_allowPositionOffset (Standard: 1):
      Wenn aktiviert, erlaubt diese Option, dass VR-Abweichungen auf die Präzisionszielkamera angewendet werden.
    • g_headtracking_hmd_actor_shake_applyRotationOffset (Standard: 0):
      Wenn aktiviert, erlaubt diese Einstellung, dass Kamerawackeln auf die VR-Kamera angewendet wird. Bis zu weiteren Tests ist diese Option deaktiviert, ihr könnt sie aber gerne ausprobieren.
    • r_StereoDepthComposition (Standard: 0):
      Wenn aktiviert, stellt diese Option OpenXR den Tiefenpuffer der Szene zur Verfügung. Dies kann das Reprojektion-Verhalten verbessern. Gebt uns gern Rückmeldung, falls ihr dadurch Verbesserungen feststellt. Hinweis: Diese Einstellung muss vor dem Start der Engine in der user.cfg gesetzt werden. Die Verwendung während des Spiels über die Konsole führt derzeit zu einem Absturz.

    Performance-Hinweise

    Das Aktivieren von VR bringt, abhängig von den Hardwarefähigkeiten eures Systems, eine zusätzliche Leistungsbelastung mit sich. Ohne ausreichend VRAM oder eine GPU und CPU der aktuellen Generation kann die Performance deutlich beeinträchtigt werden.

    Unsere Empfehlungen:

    • Aktiviert Upscaling (TSR, FSR oder DLSS), um spürbare Performance-Verbesserungen zu erzielen.
    • Stellt sicher, dass euer System die empfohlenen VR-Spezifikationen erfüllt oder übertrifft.
    • Überwacht die VRAM-Auslastung und passt die Grafikeinstellungen entsprechend an.

    Hinweise für Meta-Quest-Link-Nutzer

    Wir empfehlen, Asynchronous Spacewarp (ASW) im Oculus Debug Tool zu deaktivieren, um starke Reprojektionsartefakte bei der Nutzung von Meta Quest Link zu vermeiden. Diese Artefakte werden umso ausgeprägter, je stärker die Framerate abfällt.

    Dieses Problem könnte in Zukunft behoben werden, sobald wir die XR_FB_space_warp-Erweiterung implementieren. Bis dahin sorgt das Deaktivieren von ASW für ein deutlich besseres Nutzungserlebnis.

    Aktuelle Einschränkungen

    Die folgenden Funktionen sind derzeit deaktiviert:

    • Holografische Anzeigen, wie zum Beispiel Schiffsradare
    • Visiereffekte (Frost/Regen)
    • Wasser-Interaktionseffekte

    Bekannte Probleme

    • Blickrichtungsabweichungen des Actors über VR sind derzeit für andere Spieler noch nicht sichtbar.
    • Präzisionszielmodus zoomt in VR aktuell nicht heran.
    • In Fahrzeugsitzen können entsperrte Gimbals nicht korrekt funktionieren, wenn sie an die Blickrichtung gekoppelt sind. Wir empfehlen, die Gimbals nicht an die Blickrichtung zu koppeln.
    • UI-Elemente (persönliches Inventar, Weltmarker, Waffenanpassung u. v. m.) benötigen noch Optimierungen für VR.
    • Gravlev-Fahrzeuge haben eine falsche Kopfposition.

    Bei VR-spezifischen Problemen könnt ihr jederzeit in den Theater-Modus wechseln.

    Fehler melden

    Bitte meldet VR-bezogene Probleme im Issue Council und nutzt dabei die Kategorie „Experimental VR“, damit wir VR-spezifische Fehler schnell isolieren und identifizieren können.

    Bevor ihr einen VR-Bug meldet, stellt bitte sicher, dass das Problem tatsächlich VR-spezifisch ist, indem ihr es im Theater-Modus oder mit deaktiviertem VR testet. Das hilft uns, VR-spezifische Probleme gezielter einzugrenzen und effizienter zu beheben.

    Ausblick

    Unser unmittelbarer Fokus liegt darauf, die aktuelle Implementierung weiter zu verfeinern und bestehende Probleme zu beheben. Sobald das System stabil ist, werden wir spannende Erweiterungen in Betracht ziehen, darunter:

    • Unterstützung für Motion Controller
    • Full-Body-Tracking
    • Integration von Gesichts- und Eye-Tracking

    Und mehr!

    Das virtuelle Verse wartet auf euch!

    Hinweis:

    Falls ihr ein älteres WMR-Headset besitzt (z. B. HP Reverb G2), das durch das Windows-11-Update 24H2 unbrauchbar geworden ist, könnt ihr den Steam Oasis Driver von Matthieu Bucchianeri verwenden:

    Oasis Driver for Windows Mixed Reality bei Steam
    A SteamVR driver for your Windows Mixed Reality VR headset on Windows 11.
    store.steampowered.com

    Innerhalb von SteamVR empfehlen wir, die Auflösung pro Auge auf einen sinnvollen Wert wie 100 % zu setzen und Motion Smoothing zu deaktivieren.

    Auch PIMAX-Nutzer können derzeit Abstürze erleben, wenn sie die native Pimax-OpenXR-Implementierung verwenden. Ursache ist, dass EAC (Easy Anti-Cheat) eine bestimmte DLL blockiert. An einer Lösung wird aktuell gearbeitet.
    Sollte dieses Problem auftreten, nutzt bitte stattdessen die SteamVR-OpenXR-Implementierung und stellt sicher, dass die Auflösung pro Auge manuell auf einen sinnvollen Wert gesetzt ist.

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    Mit Alpha 4.5.0 hält das komplett neue Engineering-Gameplay Einzug ins Verse zusammen mit überarbeiteten Rüstungssystemen und Brandgefahren an Bord von Schiffen. Diese neuen Mechaniken greifen ineinander und verändern grundlegend, wie wir unsere Schiffe bedienen, warten und im Kampf überleben. Fast jedes Schiff und Fahrzeug im Spiel ist von diesen Änderungen betroffen.

    Ziel dieser neuen Systeme ist es, dass Schiffe in Kämpfen mindestens so gut performen wie in 4.4.0 aber durch aktives Engineering und echtes Multicrew-Zusammenspiel sogar bessere Leistungen erreichen können. Gleichzeitig bedeutet das: Ihr müsst eure Systeme aktiv managen und euer Schiff zwischen Gefechten instand halten, um für die nächste Begegnung bereit zu sein.

    Beachtet: Engineering befindet sich im PTU weiterhin in Entwicklung. Einige Funktionen sind noch nicht vollständig oder fehlerhaft behandelt sie einfach als Bugs und gebt Feedback im Issue Council oder auf Spectrum.

    Engineering & Ressourcennetzwerk

    Das neue Engineering-System schafft eine umfassende Art des Schiffmanagements, die die Bedienung eines Raumschiffs realistischer und anspruchsvoller macht. Multicrew-Schiffe profitieren besonders stark, da sie nun echte Ingenieursrollen an Bord besitzen aber auch Solo-Piloten bekommen ein viel tiefgründigeres System für Wartung, Energieverwaltung und Überleben im Gefecht.

    Engineering umfasst unter anderem:

    • Energiemanagement
    • Überwachung von Komponenten und Verschleiß
    • Schadensreparaturen
    • Brandbekämpfung
    • Priorisierung wichtiger Systeme

    Nur wer versteht, wie diese Elemente zusammenwirken, kann sein Schiff im Flug, im Kampf und bei Notfällen funktionsfähig halten.

    Multicrew-Engineering

    Rolle des Ingenieurs

    Auf größeren Schiffen ist ein engagiertes Engineering-Crewmitglied unverzichtbar. Ingenieure sorgen dafür, dass das Schiff im Gefecht durchhält und zwischen Einsätzen repariert wird. Ihre Aufgaben umfassen:

    • Systemstatus überwachen
    • Reparaturaufgaben priorisieren
    • Energieverteilung anpassen
    • Brände bekämpfen
    • Komponenten reparieren oder austauschen

    Gute Kommunikation zwischen Captain, Pilot und Engineering-Crew ist essenziell besonders wenn mehrere Notfälle gleichzeitig auftreten.

    Engineering-Screen (UI)

    Der neue Aesop Engineering Screen ist das Herzstück des neuen Engineering-Gameplays und zeigt alle relevanten Informationen über:

    • Schiffskomponenten und ihren Zustand
    • Energieverteilung
    • Atmosphärenstatus der Räume
    • Brandwarnungen

    Der Engineering-Bildschirm ist über spezielle Engineering-Stationen auf größeren Schiffen, Co-Pilotensitze auf kleineren Schiffen und MFD-Panels auf dem gesamten Schiff zugänglich.

    UI-Elemente

    Das zentrale Display zeigt eine 3D-Darstellung des Schiffes mit farbcodierten Anzeigen für jede Komponente und jeden Raum. Diese Ansicht ermöglicht es dir, beschädigte Komponenten sofort zu erkennen, zu bestimmten Schiffsteilen zu navigieren und Schäden in Echtzeit zu überwachen.

    Schiffsübersicht (3D-Schematic)

    Zeigt das gesamte Schiff samt farbcodierter Komponenten:

    • Grün: 100 - 50 %
    • Gelb: 50 - 20 %
    • Rot: 20 - 1 %
    • Weiß: zerstört

    Hinweis: Derzeit erscheint Gelb zu früh - bereits ab 99 %. Das ist nicht final.

    Angezeigt werden u. a.:

    • Schaden an der Schiffshülle
    • Komponentenstatus inkl. deren Namen, Position, Schäden & Verschleiß
    • Stromfluss
    • Raumklima und Feueralarme

    Raumstatus

    Zeigt pro Raum:

    • Feuer Alarme
    • Atmosphäre / Druckverlust

    Hinweis: Kann auf großen Schiffen sehr unübersichtlich werden.

    Power-Presets

    Ihr könnt vordefinierte Energiesettings speichern ideal für Kampf-, Reise-, Tarn- oder Reparaturlasten.

    • Ablauf: Neue Voreinstellung erstellen, Namen vergeben, Leistungsstufen anpassen.
    • Voreinstellungen können im Vorschaumodus (Preview Mode) angezeigt werden, wodurch die Anzeige der Leistungssteuerung vom aktiven Fahrzeug entkoppelt wird.
      Im Vorschaumodus vorgenommene Änderungen können entweder in einer Voreinstellung gespeichert, auf das aktive Raumschiff angewendet oder verworfen werden.
    • Voreinstellungen können zwischen Spielern geteilt werden (sie werden lokal im Benutzerordner gespeichert, ähnlich wie beim Charakter-Customizer).
    • Voreinstellungen werden pro Fahrzeug gespeichert. Die Anzahl der Voreinstellungen ist unbegrenzt.

    Schiffskomponenten Übersicht

    Um als Spieler effektiv mit dem neuen Engineering-Gameplay umzugehen, ist es wichtig zu verstehen, wie die verschiedenen Schiffskomponenten funktionieren und wie sie sich im Kampf und im Alltag auswirken. Jede Komponente erfüllt eine bestimmte Rolle im Schiffssystem, und ihre Funktionsfähigkeit entscheidet oft darüber, ob euer Schiff einsatzbereit bleibt oder kampfunfähig wird.

    Komponentenklassen

    Schiffe bestehen aus mehreren zentralen Systemen, die jeweils unterschiedliche Aufgaben erfüllen. Je besser ihr diese versteht, desto gezielter könnt ihr Reparaturen priorisieren und Energie verteilen.

    Energieerzeugung

    Power Plants

    • Funktion: Die Power Plants liefern die gesamte Energie für euer Schiff. Ohne sie läuft nichts: keine Schilde, keine Waffen, kein Lebenserhaltungssystem.
    • Ausfallwirkung: Ein zerstörtes oder kritisches Power Plant ist eine absolute Notlage. Sinkt seine Gesundheit auf 0 %, besteht die Gefahr einer Explosion. In diesem Zustand läuft eine Art Selbstzerstörungs-Timer ab ihr müsst schnell handeln.
    • Verhalten im Spiel: Power Plants können mit dem Multitool repariert werden, sobald sie den kritischen Zustand erreichen.
      Fehlerhinweis: Momentan können Power Plants bereits weit über der kritischen Schadensschwelle plötzlich auf „kritisch“ springen das ist ein bekannter Bug.

    Thermomanagement

    Cooler

    • Funktion: Cooler halten die Temperaturen eurer Systeme im grünen Bereich. Sie verhindern Überhitzung von Waffen, Antrieb und Energiekomponenten.
    • Ausfallwirkung: Bei defekten Coolern überhitzen Systeme schneller und schalten sich gegebenenfalls automatisch ab im Gefecht ein klarer Nachteil.
    • Besonderheiten: Viele Schiffe besitzen mehrere Cooler für Redundanz. Je stärker ein Cooler beschädigt ist, desto weniger Wärme kann er abführen.

    Defensivsysteme

    Schilde

    • Funktion: Shield-Generatoren erzeugen die Schutzschilde eures Schiffs und nehmen den Großteil des eingehenden Schadens auf.
    • Ausfallwirkung: Fällt ein Schildgenerator aus oder wird seine Schildkapazität zu stark geschwächt, geht der Schaden direkt auf eure Hülle über.
    • Besonderheiten:
      • Mehrere Schildgeneratoren teilen sich einen (bzw. bilden den gesamten) Schildpool.
      • Nur zwei Schildgeneratoren können gleichzeitig aktiv sein.
      • Ein dritter Schildgenerator dient als Reserve und springt ein, sobald einer der Hauptgeneratoren zerstört wird.
        (Aktuell sind Schildwerte nicht auf dem Engineering-Display sichtbar.)

    Navigation & Erfassung

    Quantum Drive

    • Funktion: Ermöglicht euch, per Quantumraum zwischen weit entfernten Orten zu reisen.
    • Ausfallwirkung: Ist der Quantum Drive beschädigt oder zerstört, könnt ihr keine Quantum-Sprünge mehr durchführen.
    • Besonderheit: Aktuell ist der Quantum Drive nicht reparierbar. Hinweis: Nach einer Zerstörung muss er ersetzt werden (bekannter Bug).

    Radar

    • Funktion: Erkennt Schiffe, Signaturen und Zielpunkte in eurer Umgebung.
    • Ausfallwirkung: Ein beschädigtes Radar liefert eingeschränkte oder vollständig fehlende Sensorinformationen.
    • Besonderheiten: Im Kampf wird das Radar häufig getroffen (Sehr empfindlich) und muss daher oft mehrfach repariert werden, besonders bei längeren Einsätzen.

    Antriebssysteme

    Haupttriebwerke (Main Thrusters)

    • Funktion: Erzeugen euren Hauptschub für Beschleunigung und Geschwindigkeit.
    • Ausfallwirkung: Verringert eure Beschleunigungsfähigkeit merklich.

    Manövertriebwerke

    • Funktion: Steuern eure Seitwärtsbewegungen, Drehungen und präzisen Kurskorrekturen.
    • Ausfallwirkung: Einzelne Ausfälle können die Steuerung massiv erschweren oder zu unkontrolliertem Flug führen.

    Retrothruster

    • Funktion: Sind für die Bremsleistung zuständig.
    • Ausfallwirkung: Ihr braucht deutlich länger, um abzubremsen gefährlich bei Landungen und im Dogfight.
    • Hinweise:
      • Thruster-Schaden ist sehr detailliert (jede Düse wird einzeln berechnet).
      • Ein stark beschädigter Antrieb kann das Schiff fast unfliegbar machen.
      • Thrusterstatus ist noch nicht im Engineering-UI sichtbar.
      • Aktuell gelten Thruster als zu leicht zerstörbar (Balancing-Thema).

    Lebenserhaltung

    Life-Support-Systeme

    • Funktion: Regulieren Atmungsluft, Temperatur und die allgemeine Atmosphärenqualität im Schiff.
    • Ausfallwirkung: Die Luftqualität sinkt Rauch, Hitze oder Sauerstoffverlust werden zum Problem.
    • Besonderheiten:
      • Filter reinigen Rauch, derzeit jedoch zu langsam.
      • Beschädigungen beeinflussen die Raumatmosphäre deutlich.
      • Die Filter selbst sind austauschbare Subkomponenten.

    Tür- und Schottsysteme

    Tür-Hologramme

    Der Engineering-Bildschirm zeigt den Status aller Schiffstüren farblich markiert:

    • Blau: Normal
    • Grau: Offline
    • Gelb: Warnung / Zugang eingeschränkt
    • Rot: Kritisch / defekt

    Diese Anzeige hilft euch, den Zustand des Schiffes zu überwachen besonders bei Feuer, Atmosphärenverlust oder Blockaden.

    Power-Management & Energieverteilung

    Grundlagen der Schiffsenergie

    Jedes Schiff verfügt über ein begrenztes Energiebudget, das von seinen Power Plants erzeugt wird. Diese Energie muss auf alle Systeme verteilt werden darunter Schilde, Waffen, Antrieb, Lebenserhaltung und viele weitere Subsysteme. Die Art und Weise, wie wir diese Energie zuteilen, kann im entscheidenden Moment über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Über das Engineering-Menü oder die Power-MFDs greifen wir auf eine voreingestellte, neutrale Energieverteilung zu. Doch sobald es brenzlig wird, müssen wir aktiv eingreifen:
    Wir können Prioritäten setzen, Energie von weniger wichtigen Systemen abziehen oder die Last gleichmäßig auf alle Systeme verteilen, um die Stabilität des Schiffs zu gewährleisten.

    Ein großer Teil dieses Energiemanagements läuft über Kondensatoren, die Energie zwischenspeichern:

    • Waffenkondensatoren beeinflussen Feuerrate und Waffenverfügbarkeit. Sind sie leer, feuern Waffen langsamer oder gar nicht.
    • Schildkondensatoren speichern die Energie für die Regeneration. Leere Kondensatoren führen zu extrem langsamer Schildwiederherstellung.
    • Schub-/Thruster-Kondensatoren regulieren den Boost. Ein leerer Kondensator bedeutet deutlich eingeschränkte Mobilität.

    Um effizient zu kämpfen, müssen wir also sowohl den Energiefluss als auch den Kondensatorstand ständig im Blick behalten.

    Sicherungen & Relais - das Schutznetz des Schiffs

    Was Sicherungen im Schiff leisten

    Sicherungen wirken als Schutzschalter zwischen den Power Plants und den einzelnen Komponenten. Daher ist es für Ingenieure unverzichtbar, immer Ersatzsicherungen griffbereit zu haben, besonders in langen Missionen oder Gefechten.

    Positionen der Sicherungen und Relais

    Sicherungen sitzen in sogenannten Relay Boxes, die überall im Schiff verteilt sind. Sie bilden den „Stromkreislauf“, der Systeme miteinander verbindet.
    Wenn in einem Relais alle Sicherungen zerstört sind, bleiben die Systeme zwar noch verbunden, aber es stehen weniger Power-Pips für das gesamte Schiff zur Verfügung die Leistung sinkt spürbar.

    Die Anzahl der Relais variiert je nach Schiffstyp:

    • kleine Schiffe: meist 1 - 2 Relais
    • mittlere Schiffe: ca. 3 - 4
    • große Multicrew-Schiffe: teilweise deutlich mehr

    Beschädigte Sicherungen erkennen und ersetzen

    Defekte Sicherungen tauchen sowohl im Engineering-Interface auf als auch visuell im geöffneten Relaiskasten.
    Um eine Sicherung zu ersetzen, müssen wir:

    1. das betroffene Relais finden
    2. das Panel öffnen
    3. die beschädigte Sicherung herausziehen
    4. eine Ersatzsicherung aus dem Inventar einsetzen

    Aktuell gibt es noch keine Funktion, um Sicherungen „direkt aus dem Inventar“ zu verbauen - wir müssen sie aus dem Inventar "in die Hand nehmen" und einsetzen.

    Panzerungs- und Durchschlagsmechaniken

    Das neue Panzerungssystem bestimmt, wie effektiv Waffen gegen die Außenhülle und interne Schiffskomponenten wirken. Als Spieler erlebt man jetzt klarer, wie Panzerung Schaden reduziert, wie sie nachgibt und wie Geschosse oder Energieladungen ins Innere eines Schiffs eindringen.

    Grundlagen der Durchschlagsmechanik

    • Durchschlagswert jeder Waffe:
      Jede Waffenart besitzt eine definierte Penetrationstiefe (z.B. etwa 1 Meter bei einem Size-3-Gatling-Geschütz). Dieser Wert legt fest, wie weit ein Treffer ins Innere des Schiffes eindringen kann.
    • Abhängigkeit vom aktuellen Rüstungszustand:
      Je höher die verbleibende Panzerung, desto geringer der Durchschlag.
      Je niedriger die Panzerung, desto tiefer dringt ein Treffer ein.
      Dieser Effekt steigt linear, bis bei 0 % Panzerung die maximale Durchschlagstiefe erreicht wird.
    • Einfluss des Waffentyps:
      • Ballistikwaffen sind anfänglich weniger effektiv gegen starke Panzerung.
      • Energiewaffen verursachen ca. 1,4× höheren Schaden an Panzerung und brechen sie schneller auf.
    • Komponentenschaden durch Durchschlag:
      Die Durchschlagsprüfung erfolgt nicht als Linienstrahl, sondern über einen Kegel.
      Alle Komponenten im Wirkungsbereich dieses Kegels können beschädigt werden selbst wenn sie nicht direkt hinter dem Einschlagspunkt liegen.
    • Rüstungsabbau über Zeit:
      Auch kleinere Waffen können Panzerung nach und nach abtragen.
      Schwere Waffen durchbrechen Rüstung jedoch deutlich schneller und erreichen auch tief sitzende Komponenten größerer Schiffe.

    Beispiel aus der Spielpraxis

    Stell dir vor, du beschießt ein Schiff mit einer Size-2-Waffe:

    • Zu Beginn prallt der Großteil des Schadens an der starken Außenpanzerung ab.
    • Nach längerem Feuer nimmt die Panzerung ab, erste Treffer dringen leicht ein.
    • Wenn die Panzerung weiter fällt, trifft jeder weitere Schuss nicht nur die Hülle, sondern auch interne Module wie Kühler, Treibwerke oder Schildgeneratoren.

    Bei Großkampfschiffen funktioniert das Prinzip genauso, allerdings sind deren kritische Komponenten oft so tief verbaut, dass nur schwere Geschütze oder konzentriertes Teamfeuer sie zuverlässig erreichen können.

    Zusätzliche Hinweise zur Panzerungsmechanik

    • Verbesserte Darstellung der Panzerungswerte:
      Die Implementierung wird stetig überarbeitet, um den Rüstungszustand klarer und weniger fehleranfällig darzustellen.
    • Tooltips & Infos im UI:
      Neue Beschreibungen und Anzeigen helfen dabei, die aktuellen Panzerungswerte, die Durchschlagskraft von Waffen und die effektive Dicke der Panzerung besser zu verstehen.
    • Durchschlagskegel statt Einschussloch:
      Da mehrere Komponenten im Wirkungsbereich des Kegels liegen können, kann ein einzelner Treffer komplexe Schäden verursachen, besonders bei schlecht geschützter interner Struktur.

    Benutzeroberfläche & Spielerfeedback

    Das UI wurde erweitert, um den Zustand der eigenen Panzerung sowie der Panzerung von Gegnern verständlich und taktisch nutzbar darzustellen.

    Dargestellt werden unter anderem:

    • Aktueller "Gesundheitswert" der Panzerung
    • Effektive Dicke der Panzerung
      (unter Berücksichtigung des aktuellen Abnutzungsgrads)
    • Waffentreffer-Feedback:
      • Durchschlag erfolgreich
      • Kein Durchschlag, aber Schaden
      • Panzerung absorbiert Treffer fast vollständig
    • Engineering-Screen:
      Der Engineering-Bildschirm spiegelt ähnliche Rückmeldungen für Schadens- und Panzerungsinformationen auf einem speziellen Panel-Widget wider.
    • Shop-Informationen:
      Ausrüstung und Waffen erhalten klare Werte zu:
      • Durchschlagskraft
      • Schadensmultiplikator gegen Panzerung
        Fahrzeuge zeigen:
      • Standard-Panzerungsdicke

    Schadenszustände & Komponentenintegrität

    Wie Komponenten Schaden nehmen

    Komponenten eures Schiffs können auf verschiedene Arten beschädigt werden: durch Waffenfeuer, das die Hülle oder die Schilde durchdringt, durch Zusammenstöße mit Objekten oder Terrain, durch Überhitzung bei überlasteter Nutzung oder durch Brände an Bord. Jede dieser Schadensquellen wirkt sich direkt auf die Funktionsfähigkeit der betroffenen Systeme aus, weshalb frühzeitiges Erkennen und Reparieren enorm wichtig ist.

    Das Gesundheitssystem der Komponenten

    Jede Komponente besitzt einen Gesundheitswert zwischen 0 % und 100 %. Je weiter dieser Wert sinkt, desto schlechter arbeitet die Komponente. Wer sein Schiff in Kämpfen oder anspruchsvollen Situationen zuverlässig kontrollieren möchte, sollte beschädigte Komponenten daher so früh wie möglich instand setzen.

    Die Leistung einer Komponente verschlechtert sich schrittweise:

    • 100 - 75 %: Volle Leistung, alle Systeme funktionieren normal.
    • 75 - 50 %: Erste leichte Einschränkungen, oft kaum spürbar, aber messbar.
    • 50 - 25 %: Deutlich spürbare Leistungsreduktion, Systeme reagieren langsamer oder weniger zuverlässig.
    • 25 - 10 %: Massive Beeinträchtigungen, manche Systeme verhalten sich unvorhersehbar.
    • 10 - 1 %: Kurz vor dem Ausfall, die Komponente arbeitet kaum noch.
    • 0 %: Totalausfall. Die Komponente funktioniert nicht mehr. Besonders kritisch: Power Plants können in den „kritischen Zustand“ übergehen und eine thermische Überlastung auslösen, die schlimmstenfalls das gesamte Schiff durch Explosion zerstört.

    Hüllensektionen und ihr Schadensverhalten

    Die Schiffshülle ist in mehrere Sektionen unterteilt, die jeweils eigene Trefferpunkte besitzen. Beschädigungen betreffen daher nicht immer das gesamte Schiff, sondern können lokal begrenzt sein. Hinweis: Sobald eine Hüllensektion rot markiert wird, registriert sie keine Trefferfeedbacks mehr. Das führt häufig zu Verwirrung, weil Spieler nicht sicher erkennen können, ob ihre Angriffe noch Schaden verursachen. Die endgültige Zerstörung erfolgt erst, wenn das Schiff insgesamt den kritischen Punkt erreicht. (Bekanntes Problem)

    Distortion-Schaden bei Komponenten

    Distortion ist eine besondere Schadensart, die keine physischen Schäden verursacht. Stattdessen beeinflusst sie elektronische Systeme. Wird eine Komponente durch Distortion-Waffen oder durch Fehlfunktionen wie den „Power Surge“ getroffen, füllt sich ein unsichtbarer Distortion-Pool. Dieser Wert sinkt langsam wieder ab, solange die Komponente nicht weiter getroffen wird.

    Erreicht der Pool jedoch den Auslösepunkt, schaltet sich die betroffene Komponente vollständig ab und bleibt deaktiviert, bis der Distortionwert wieder unter die Erholungsschwelle fällt. Distortion ist daher ideal, um gegnerische Systeme auszuschalten, ohne sie dauerhaft zu beschädigen, etwa im Kampf gegen flüchtende Gegner oder beim Ausschalten empfindlicher Komponenten wie Radar oder Schilde.

    Das Verschleißsystem

    Unterschied zwischen Schaden und Verschleiß

    Im Engineering-Gameplay wird zwischen zwei grundlegenden Arten von Abnutzung unterschieden: direktem Schaden und Verschleiß.

    Direkter Schaden entsteht durch Kampfeinwirkungen wie Beschuss, durch Kollisionen, durch Feuer oder durch andere äußere Einflüsse, die ein Bauteil unmittelbar beschädigen. Solche Schäden könnt ihr mit einem Multitool und Reparaturmaterial wieder vollständig ausbessern, zumindest solange das Bauteil nicht vollständig zerstört wurde. Diese Form des Schadens wirkt sich sofort auf die Leistungsfähigkeit eines Systems aus und sollte schnell behoben werden, wenn ihr die volle Leistungsfähigkeit eures Schiffs erhalten wollt.

    Verschleiß dagegen entsteht langsam durch den normalen Betrieb eines Bauteils. Je länger und intensiver ihr Komponenten nutzt, zum Beispiel während langer Reisen, Gefechten mit hoher Systemlast oder in rauen Umgebungen, desto stärker sinkt ihre maximale Leistungsfähigkeit. Anders als direkter Schaden lässt sich Verschleiß nicht durch das Multitool reparieren. Wenn ein Bauteil verschlissen ist, könnt ihr die ursprüngliche Leistung nur wiederherstellen, indem ihr es ersetzt oder an einer Raumstation professionell überholen lasst. Bei zunehmendem Verschleiß können selbst zuvor voll reparierte Komponenten nicht mehr ihre ursprünglichen Werte erreichen.

    Praktische Hinweise zum Verschleißsystem

    Aktuell können alle Schiffskomponenten an Stationen repariert oder komplett ersetzt werden. Kleinere Komponenten, Size 1 und 2, könnt ihr sogar direkt im Flug austauschen, sofern ihr Zugriff auf das entsprechende Fach habt und Ersatzteile mitführt. Bei größeren Komponenten ab Size 3 funktioniert der Austausch jedoch nur, wenn euer Schiff an einer Station angedockt ist.

    Das bedeutet: Für längere Expeditionen oder intensivere Kampfeinsätze lohnt es sich, regelmäßig den Zustand eurer Komponenten zu prüfen und euch darauf einzustellen, dass nicht nur Schaden, sondern auch Verschleiß langfristig über euer Überleben entscheidet. Ein Bauteil kann vollständig repariert aussehen, aber aufgrund von Verschleiß dennoch schlechtere Leistung liefern. Ein Detail, das viele Spieler erst bemerken, wenn ihr Schiff plötzlich nicht mehr so reagiert wie gewohnt.

    Reparatursystem

    Im Alltag eines Schiffsingenieurs sind das Engineering-Panel und die Multitools mit den entsprechenden Reparaturaufsätze die wichtigsten Werkzeuge. Mit "Repair Material Composite" (RMC) könnt ihr den Zustand von Komponenten, Waffen, Rumpfsektionen, Relaiskästen und anderen Schiffssystemen direkt prüfen und reparieren. Die Informationen dazu erhaltet ihr entweder über das Engineering-Panel oder indem ihr euer Multitool direkt auf das beschädigte Bauteil richtet.

    Wenn ihr mit dem Multitool auf ein beschädigtes Element, etwa einen Kühler, Schildgenerator, eine Außenhülle oder ein Relais zielt und den Reparaturstrahl aktiviert, beginnt der Wiederherstellungsprozess. Die Dauer richtet sich nach Größe und Beschädigungsgrad der Komponente. Große Bauteile dauern spürbar länger, können aber durch mehrere Spieler gleichzeitig deutlich schneller repariert werden, da sich ihre Reparaturstrahlen addieren.

    Einige Einschränkungen bestehen momentan noch:

    • Jump Drives lassen sich derzeit nicht reparieren, auch wenn sie beschädigt angezeigt werden.
    • Nicht auffindbare Bauteile: Manche Komponenten erscheinen auf dem Engineering-Bildschirm, existieren aber physisch nicht im Schiff.

    Trotz dieser Limits bildet das Reparatursystem einen zentralen Teil des neuen Engineering-Gameplays. Ohne regelmäßige Reparaturen verlieren Komponenten schnell an Effizienz, was nicht nur die Leistungsfähigkeit eures Schiffs mindert, sondern euch in gefährlichen Situationen massiv benachteiligt. Mit dem richtigen Team, ausreichend RMC-Vorräten und gutem Situationsbewusstsein könnt ihr euer Schiff jedoch auch während intensiver Gefechte wieder stabilisieren und betriebsbereit halten.

    Komponenten-Austausch

    Irgendwann lässt sich ein Bauteil nicht mehr retten entweder, weil es durch Gefechtseinwirkung vollständig zerstört wurde (0 % Gesundheit), oder weil es über lange Einsatzzeit so stark verschlissen ist, dass es seine Aufgaben nicht mehr zuverlässig erfüllt. In solchen Fällen bleibt nur der Austausch. Das gilt sowohl für größere Schiffskomponenten wie Powerplants oder Schildgeneratoren als auch für Verbrauchselemente wie Sicherungen oder natürlich, wenn man einfach auf bessere, leistungsstärkere Teile aufrüsten möchte.

    Wichtig ist dabei, dass die neue Komponente exakt zur Slot-Größe des jeweiligen Schiffs passt. Ein Size-1-Power Plant lässt sich nicht in einen Size-2-Schacht drücken selbst wenn man ihn in der Hand hat.

    Austauschprozess für physische Komponenten

    Auf Schiffen, bei denen Komponenten als echte Objekte im Innenraum verbaut sind, läuft der Wechsel wie eine kleine technische Routine an Bord:

    1. Zum Komponentenschacht gehen | z. B. in den Wartungsgang oder einen zugänglichen Maschinenraum.
    2. Interagieren und “Remove” wählen | das Bauteil löst sich aus der Halterung und wandert entweder in das lokale Inventar oder fällt als physisches Objekt zu Boden.
    3. Neues Teil in der Hand oder im Inventar haben | anschließend einfach an den leeren Slot gehen, interagieren und die Komponente einsetzen.

    Austauschprozess für nicht-physische Komponenten

    Bei kleineren oder älteren Schiffen, deren Komponenten noch nicht zugänglich sind, erfolgt der Austausch über den "Vehicle Loadout Manager" auf Raumstationen:

    → "Vehicle Loadout Manager" im MobiGlas verwenden, gewünschtes Ersatzteil auswählen, übernehmen, fertig.

    Übersicht über das Brandsystem

    Brände gehören zu den gefährlichsten Situationen an Bord eines Schiffes und mit dem neuen Engineering-Gameplay wird Feuer zu einem realen Risiko, das wir Spieler aktiv managen müssen.

    Jedes Schiffssystem erzeugt während des Betriebs Hitze. Steigen Temperaturen über längere Zeit zu stark an, erhöht sich nicht nur der Verschleiß der Komponenten, sondern auch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Feuer ausbricht. Unser Kühlsystem, also die eingesetzten Cooler und die Verteilung der verfügbaren Kühlleistung, bestimmt wie gut wir diese Wärme kontrollieren können. Je höher die Belastung, desto wichtiger wird es, Kühlung gezielt dorthin zu leiten, wo sie am dringendsten benötigt wird.

    Erreicht eine Komponente kritische Temperaturwerte, versucht sie sich selbst zu schützen und schaltet sich „thermal-ab“. Ein Notfall-Shutdown, der uns im Kampf oder bei der Flucht schnell in Lebensgefahr bringen kann. Wird die Überhitzung weiterhin ignoriert oder kommt zusätzlicher Schaden hinzu, kann sich dieser Zustand in einen Brand verwandeln.

    Ein Feuer kann sich in einem Raum ausbreiten, andere Bauteile beschädigen, die Atmosphäre vergiften und schließlich das ganze Schiff gefährden. Als Crew müssen wir dann schnell handeln: Feuerlöscher einsetzen, den Raum evakuieren oder komplett den Sauerstoff ablassen, um den Flammen die Grundlage zu entziehen.

    Hitze im Blick zu behalten wird damit zu einer ständigen Aufgabe, besonders in Gefechten, bei hoher Systemlast oder in schlecht gewarteten Schiffen. Wer aufmerksam bleibt, Kühlsysteme geschickt nutzt und Brände rasch bekämpft, sorgt dafür, dass das Schiff nicht nur leistungsfähig bleibt, sondern auch die Crew den nächsten Kampf überhaupt überlebt.

    Brandverhalten

    Es kann immer passieren, dass ein Bauteil überhitzt oder beschädigt wird und wenn sich in diesem Moment niemand um die Situation kümmert, kann sich daraus sehr schnell ein Feuer entwickeln. Sobald sich ein Brand an Bord ausbreitet, wird es kritisch: Die Flammen können von Raum zu Raum wandern und dabei wertvolle Beute, installierte Komponenten, eingelagertes Equipment zerstören und im schlimmsten Fall auch deine Crew verletzen.

    Brände entstehen durch Überhitzung und Schaden an Komponenten, durch aufgerissene Treibstoffleitungen, Kurzschlüsse in Stromsystemen oder wenn externe Treffer brennbares Material entzünden. Ohne schnelles Eingreifen kann ein lokales Problem zu einem Schiffsverlust führen. Als Engineer musst du daher schnell reagieren, mit Feuerlöschern oder durch kontrolliertes Entziehen von Sauerstoff, um den Flammen die Grundlage zu nehmen.

    Ein Feuer bleibt dabei nicht nur ein optisches Problem: Es erzeugt dichten, realistischen Rauch, der Sicht und Orientierung massiv erschwert. Erst wenn die Flammen vollständig gelöscht sind, beginnt das Lebenserhaltungssystem nach und nach damit, den Rauch aus der betroffenen Sektion zu filtern und die Luftqualität wiederherzustellen.

    Damit du einen Brand nicht übersiehst, schlägt dein Schiff Alarm. Auf dem Engineering-Panel weisen Warnanzeigen und akustische Signale auf den betroffenen Bereich hin. Auf der Raumkarte werden aktive Feuer klar markiert, sodass du und deine Crew genau wissen, wo gehandelt werden muss bevor der Schaden außer Kontrolle gerät.

    Brandbekämpfung

    Es gibt mehrere Möglichkeiten, ein Feuer an Bord zu stoppen und seine Ausbreitung einzudämmen. Am naheliegendsten ist es, die überall im Schiff verteilten Feuerlöscher zu nutzen. Diese FPS-Gegenstände erlauben dir und deiner Crew, die Flammen direkt an ihrer Quelle zu bekämpfen. Allerdings verfügen die Löscher nur über eine begrenzte Menge an Löschmittel, das sich beim Einsatz verbraucht.

    Sind sie leer oder gerade nicht in Gebrauch, müssen sie wieder in ihre Halterung zurückgestellt werden, damit sie automatisch aufgeladen und für den nächsten Einsatz vorbereitet werden können. So stellt ihr sicher, dass im Ernstfall stets genügend funktionsfähige Feuerlöscher bereitstehen denn ein unkontrollierter Brand kann sich schnell zu einer Gefahr für euer Schiff, eure Ausrüstung und euren gesamten Einsatz entwickeln.